Comecei com uma proposta simples para uma casa: móveis minimalistas, mas detalhados, um jardim e uma atmosfera cinematográfica. Pedi a Astra no Codex que transformasse essa proposta em uma cena 3D editável no Blender. Desenvolvemos a ideia até chegar a uma casa mobiliada para uma família, exploramos uma versão no Unreal Engine 5 e continuamos aprimorando a cena no Blender até que eu pudesse dirigir um passeio de câmera por ela.
A primeira cena se concentrava em um pavilhão de estar mobiliado. Depois, desenvolvemos a planta baixa de uma casa maior para uma família antes de construir seus cômodos. Ao longo do caminho, trabalhei com Astra na arquitetura, nos móveis, nos materiais e na iluminação, usando cada versão para decidir o que desenvolver em seguida. Na etapa mais recente, acrescentamos objetos do cotidiano e uma iluminação mais quente, que deram à casa um ar de lugar habitado.
Um passeio de câmera pela casa, renderizado no Blender com Cycles.
Incluí alguns prompts do projeto, editados para ficarem mais curtos e claros. Eles mostram como a proposta evoluiu à medida que eu descobria o que Astra conseguia construir.
Comece pela casa e pela atmosfera
Meu primeiro prompt descrevia o resultado que eu queria, sem fornecer uma planta baixa nem um catálogo de móveis:
Projete uma bela casa com móveis minimalistas, mas muito detalhados, e um jardim bonito. Dê à cena uma atmosfera cinematográfica, com escolhas cuidadosas de iluminação, materiais e horário do dia.
Astra construiu uma cena editável por meio da API Python do Blender (bpy). Criou a arquitetura, a marcenaria, os móveis, a vegetação, os materiais, as luzes e as câmeras. O primeiro resultado já tinha a cobertura baixa, o espaço de estar aberto, a madeira em tons quentes, a pedra clara e a conexão com o jardim que eu buscava. Demos à casa o nome de Solace.

A Courtyard House original, entregue a partir do primeiro prompt de projeto.
Aquela casa surgiu de um único prompt de projeto, mas Astra ainda fez ajustes no próprio trabalho antes de entregá-lo. Inspecionou renderizações de prévia, ajustou a composição e a iluminação e corrigiu detalhes como interseções na vegetação e a manta sobre o sofá. Não precisei descrever cada objeto nem orientar cada uma dessas mudanças.
Nessa etapa, o foco era o pavilhão de estar mobiliado. A ala íntima ainda era representada apenas por um volume externo. Isso nos deu uma direção visual a desenvolver, e não uma distribuição completa dos ambientes de uma casa para uma família.
Meu pedido seguinte mudou o cenário:
Coloque a cena na hora dourada. O sol deve estar visível, e a casa deve ficar no meio de uma floresta em tons de verde viridiano.
Astra manteve a casa e construiu a floresta ao redor dela. Acrescentou camadas de árvores e vegetação de sub-bosque, posicionou o sol e usou dispersão atmosférica para tornar a luz visível entre as árvores. A vista passou a ter profundidade além dos limites do jardim, e o interior em tons quentes se destacava em meio às árvores.

A mesma casa inicial após a etapa de criação da floresta e da iluminação da hora dourada.
A casa original e seu jardim foram modelados de forma procedural. Para a floresta maior, Astra usou modelos existentes de árvores, samambaias e pedras da Poly Haven. Isso permitiu concentrar o trabalho na composição do ambiente e em dar à cena a atmosfera desejada.
Desenhe a casa maior antes de modelá-la
Quando gostei da direção, quis ir além. Uma versão intermediária acrescentou uma suíte mobiliada e aprimorou a geometria, a cozinha e os móveis. Então pedi uma casa maior, que fizesse sentido como lugar para uma família morar:
Gosto do estilo minimalista e moderno, então mantenha isso enquanto ampliamos a casa para torná-la muito mais confortável para morar. Primeiro, desenhe uma planta baixa para mim. Vamos validá-la e aprimorá-la a partir daí.
Isso mudou o trabalho. Tivemos que decidir como os cômodos se conectariam, onde ficariam os espaços íntimos e como alguém circularia pela casa. Acrescentar mais móveis à primeira cena não responderia a essas questões.
Astra propôs uma casa térrea em formato de U ao redor de um pátio ajardinado. A sala de estar, a área de jantar e a cozinha formavam o pavilhão central. As alas acrescentavam três quartos, um escritório, banheiros e um closet. Uma despensa, uma lavanderia e espaços de armazenamento ofereciam áreas de apoio próprias para a cozinha e a rotina da casa.

A planta baixa conceitual que revisamos antes de reconstruir a casa. Selecione a imagem para abri-la em tamanho original.
A planta também nos deu pontos específicos para verificar. Os quartos não precisavam virar áreas de passagem. Um percurso ao redor do pátio mantinha a circulação entre as alas fora da faixa de trabalho da cozinha. A área de jantar externa, o gramado e a piscina ampliavam os espaços de convivência sem se tornarem cômodos fechados.
Aprovei a direção e pedi a Astra que preservasse a cena existente antes de construir a nova versão:
Mantenha a cena atual como backup e depois construa a casa atualizada no Blender. Faça ajustes sucessivos até que a casa, os móveis e o jardim estejam detalhados e a geometria esteja correta. Depois de validarmos tudo no Blender, vamos exportar para o Unreal Engine 5.
Essa ordem foi importante. Pudemos revisar a planta e depois o modelo antes de assumir o trabalho extra de criar um percurso em tempo real. O projeto continuou sendo uma visualização; a planta conceitual ainda precisa de uma revisão profissional do terreno, da estrutura e dos requisitos da edificação antes de poder orientar uma construção.
Construa os cômodos e os móveis
A Garden House manteve o cenário de floresta e a paleta sóbria, mas ampliou a arquitetura com base na planta aprovada. O pátio se tornou o centro da composição, com vistas de um lado ao outro a partir dos cômodos nas duas alas.

A Garden House ampliada, renderizada no Blender após as etapas de acabamento arquitetônico e cinematográfico.
Os móveis tiveram um papel importante para tornar aqueles cômodos convincentes. Astra modelou as almofadas do sofá e seus debruns, estruturas curvas de cadeiras, livros e objetos ocos de cerâmica. As camas tinham estruturas, ripas, colchões e roupas de cama modeladas. Os guarda-roupas tinham interiores, prateleiras e cabideiros. O escritório tinha uma mesa com organização de cabos, um monitor, um teclado e uma cadeira com rodízios.
Esses detalhes faziam parte da geometria da cena. Podiam ser inspecionados de outro ângulo e levados para o percurso. As almofadas e as roupas de cama tinham formas modeladas diretamente, então o resultado não dependia da execução de uma simulação de tecido.

A sala de estar, com estofados, móveis, livros e cerâmicas modelados.
A cozinha e os banheiros receberam a mesma atenção. Pias e lavatórios tinham aberturas reais e cubas ocas. A cozinha incluía o interior do forno, grades, uma gaveta de talheres e prateleiras na despensa. São detalhes pequenos em uma renderização externa ampla, mas começam a fazer diferença quando a câmera chega perto o suficiente para observar a bancada ou o interior de um cômodo.
Os materiais também precisavam funcionar a essa distância. A cena posterior combinou acabamentos criados para o projeto com texturas digitalizadas de carvalho, nogueira e reboco da Poly Haven, incluindo White Oak Veneer. Astra alinhou os veios da madeira e manteve a escala das texturas coerente com as dimensões dos móveis.

A cozinha e a área de jantar, com a mesma paleta sóbria da primeira casa e mais detalhes nos móveis e na marcenaria.
Para os estudos cinematográficos, Astra executou scripts pelo próprio executável do Blender em modo em segundo plano, usando a opção --python. Esses scripts posicionavam as câmeras, escolhiam as lentes e renderizavam as vistas. Astra também abriu e inspecionou a cena no Blender por meio do Uso do computador, verificando o aplicativo junto com as renderizações salvas.
Continuamos verificando o modelo por meio de renderizações. Astra produziu vistas dos cômodos e estudos dos materiais em close e os usou para encontrar e corrigir problemas. Um exemplo foi a pia de aço: as normais de sua superfície, que determinam como a luz sombreia a malha, faziam uma parte plana da cuba parecer comprimida. Corrigi-las e aprimorar as bordas arredondadas produziu um resultado mais limpo sem mudar o projeto da cozinha.

Um estudo de material em close após o refinamento do sombreamento e das bordas da pia.
Inspecione a geometria sem os materiais
Uma imagem cinematográfica é útil para avaliar a atmosfera. Desativar os materiais oferece outra visão do trabalho: as paredes, as aberturas, os móveis e a distribuição dos cômodos que produzem a imagem.

A geometria real do Blender em modo sólido. A cobertura, a floresta ao redor e os vidros das janelas estão ocultos nesta vista de inspeção; o modelo original permanece inalterado.
Isso facilita a visualização da evolução desde o primeiro pavilhão. A nova casa tem uma distribuição contínua, cômodos mobiliados nas duas alas e aberturas que os conectam ao pátio. Esses elementos continuam editáveis no Blender, independentemente da iluminação e do enquadramento final da câmera.
Astra também verificou a geometria, incluindo os vãos das portas e as junções entre paredes, e testou alguns percursos pela cena. Essas verificações apoiaram as revisões visuais. Não substituíam a observação das renderizações nem certificavam que toda possível interseção ou detalhe arquitetônico estivesse correto.
Dê à casa um ar de lugar habitado
Depois de explorar a casa mobiliada, voltei ao Blender para trabalhar mais nos detalhes. A distribuição dos ambientes já funcionava; eu queria que os cômodos parecessem habitados e que os materiais continuassem convincentes quando a câmera se aproximasse. Minha próxima proposta se concentrou na luz e nos sinais de vida cotidiana:
Deixe a iluminação mais sutil, mais quente e mais precisa. Melhore a forma como os materiais respondem à luz e acrescente louças e objetos do cotidiano para que a casa pareça habitada.
Astra manteve a arquitetura e acrescentou objetos onde alguém poderia usá-los. A mesa de jantar ganhou pratos, talheres, copos e guardanapos dobrados. A cozinha tinha pão, ervas e garrafas sobre a bancada. Um diário aberto, óculos de leitura, uma caneca, um celular e chaves deixaram a mesa de centro com menos cara de mostruário. O escritório e os quartos ganharam sinais semelhantes de uso.

A sala de estar após a etapa de detalhamento e iluminação, em uma renderização nativa em 4K feita com Cycles.
Esses acréscimos eram objetos modelados: louças ocas, copos canelados e peças de linho dobradas com bainhas costuradas. Astra também aprimorou a forma como as superfícies recebiam a luz, combinando texturas digitalizadas de madeira e reboco da Poly Haven com detalhes procedurais em tecido, cerâmica e metal. A escala das texturas, a rugosidade e pequenas variações de superfície ajudaram a tornar os materiais reconhecíveis de perto.
A iluminação mudou junto com os materiais. Astra removeu luzes de preenchimento ocultas que vinham deixando os cômodos sem profundidade, tornou a luz restante mais quente e alinhou as fontes de luz às luminárias visíveis. Modelou luminárias de teto e colocou lâmpadas acesas dentro de cúpulas que deixavam a luz passar. Isso tornou mais clara a relação entre as áreas iluminadas, as sombras e os objetos do ambiente.

A mesa de jantar e a cozinha após a mesma etapa de refinamento. Os itens da mesa posta e as luminárias são geometria na cena editável.
Dirija um passeio de câmera no Blender
Eu também queria avaliar esses detalhes em movimento. Pedi um passeio de 30 segundos pela casa em 1080p, com um trabalho de câmera dinâmico e com movimentos humanos. Primeiro, analisamos renderizações de prévia e depois ajustamos o enquadramento e o movimento antes de partir para a renderização completa.
Astra transformou essa orientação em quatro tomadas de câmera que percorriam o pavilhão principal, o escritório, o banheiro e o quarto, unidas por cortes. Seus scripts Python posicionaram a câmera a cerca de 1,65 metro do piso, com lentes de 24–26 mm, suavizaram a velocidade no início e no fim de cada tomada e acrescentaram um movimento discreto de caminhada. Astra direcionou o olhar da câmera para os móveis e as vistas e revisou as tomadas cujas prévias demoravam demais em paredes vazias ou terminavam de forma estranha.
Para uma visão mais nítida da arquitetura, a profundidade de campo ficou desativada. O Cycles renderizou o passeio de 30 segundos em 900 quadros individuais em 1080p, a 30 quadros por segundo, usando amostragem adaptativa e OpenImageDenoise para controlar o ruído. Astra montou esses quadros em um filme sem interpolar novos quadros. Como era uma sequência de câmera renderizada, era possível dedicar muito mais tempo a cada quadro do que em um passeio interativo.
Uma aproximação pela piscina e um passeio pelos cômodos, renderizados no Blender com o Cycles.
Depois de assistir ao passeio, pedi mais cinco segundos na área externa, mostrando a piscina, os reflexos na água e as espreguiçadeiras antes de entrar na casa. Astra renderizou essa aproximação e a juntou ao filme existente. Também produziu cinco imagens estáticas em 4K nativo do exterior, do pátio, da sala de estar, da cozinha e do quarto. A mesma cena agora servia tanto para um filme com direção de câmera quanto para imagens estáticas detalhadas.
Caminhe pela casa no Unreal Engine 5
Em uma etapa anterior do projeto, também pedi a Astra que tornasse a casa jogável no Unreal Engine 5. Eu queria me mover por ela à altura de uma pessoa, olhar ao redor livremente e ter uma noção melhor de como os espaços se conectavam. Este passeio mostra uma versão anterior da casa, antes da etapa de refinamento dos detalhes e da iluminação no Blender mostrada no filme de abertura.
Uma gravação da versão anterior do passeio interativo no Unreal.
Astra escreveu um pipeline de exportação e importação a partir do arquivo aprovado do Blender. Exportou a geometria resultante da avaliação como arquivos FBX, incluindo os detalhes produzidos pelas curvas e pelos modificadores do Blender. Junto com esses arquivos, escreveu uma descrição da cena em JSON, registrando onde cada parte ficava, quais materiais usava e onde as luzes e câmeras estavam posicionadas.
Essa descrição permitiu que o Unreal reconstruísse a cena. A transferência tratou da conversão entre os metros do Blender e os centímetros do Unreal, além da mudança na orientação das coordenadas. As árvores repetidas continuaram como instâncias de uma geometria compartilhada, de modo que a floresta não precisasse de uma malha completa separada para cada ocorrência.
Os materiais precisaram de uma conversão própria. Blender e Unreal usam sistemas de materiais diferentes. Astra leu as entradas compatíveis dos materiais do Blender, reutilizou as texturas de origem e criou materiais correspondentes no Unreal para acabamentos como madeira, pedra, tecido, vidro e água. Preservou o posicionamento e a escala das texturas na geometria, incluindo os veios da madeira. Alguns comportamentos dos shaders foram aproximados, por isso ainda foi necessário inspecionar o resultado para obter uma aparência equivalente.
A iluminação foi outra parte desse trabalho. A direção do sol e as posições das luzes definidas na cena serviram de ponto de partida, enquanto o céu e a névoa volumétrica do Unreal recriaram a atmosfera da floresta. Astra comparou as vistas com as do Blender e ajustou a luz de preenchimento externa e a névoa. O objetivo era levar a direção visual para a iluminação em tempo real, mantendo a resposta da cena aos movimentos.

Uma vista mais próxima da cozinha no Unreal, mostrando a ilha, as banquetas, os eletrodomésticos e as superfícies de madeira. Capturada no aplicativo empacotado, com configurações escolhidas para imagens estáticas.
Por fim, a casa precisava de um jogador e de colisão. Astra adicionou um personagem em primeira pessoa, controles de caminhada e um ponto de partida. Os pisos precisavam sustentar o jogador; paredes, móveis e vidros precisavam bloquear o movimento. Troncos de árvores próximas podiam ser obstáculos sem transformar cada samambaia em uma parede invisível. Astra empacotou o resultado como um aplicativo nativo para Mac e testou trajetos por ele usando a movimentação normal do personagem.
Caminhar por Solace me deu outra forma de avaliar o projeto. Eu podia me aproximar da casa pelo jardim, entrar na área de estar e observar os cômodos de posições que não faziam parte de uma renderização com enquadramento definido.
Depois da etapa de refinamento dos detalhes e da iluminação no Blender, pedi a Astra que levasse de volta ao Unreal a casa com mais sinais de uso cotidiano. Astra reexportou a geometria e os materiais atualizados para o projeto existente e acrescentou interações ao modelo. O pipeline registrou quais partes pertenciam a cada porta ou gaveta, onde giravam ou deslizavam e quais luzes cada interruptor deveria controlar. No Unreal, puxadores, caixas de gavetas e seus conteúdos se moviam junto com os conjuntos aos quais pertenciam.
A maior mudança foi poder usar partes da casa. Uma indicação contextual e a tecla E me permitiam abrir portas, armários e gavetas da cozinha, ligar e desligar determinadas luzes e operar a máquina de espresso. A sequência de preparo pressionava o botão, despejava café na xícara e elevava o nível do líquido. Os detalhes que havíamos modelado no Blender agora tinham comportamentos que eu podia experimentar enquanto caminhava pelos cômodos.
A casa atualizada no Unreal Engine 5, incluindo uma máquina de café interativa.
Compare Blender e Unreal em storyboards
Depois da última etapa de refinamento, pedi a Astra que atualizasse os storyboards com a casa atualizada e ângulos de câmera correspondentes. Astra manteve as imagens individuais e montou storyboards separados para Blender e Unreal Engine 5. Cada um começa com uma vista externa grande, seguida por seis vistas menores dos cômodos e do jardim. Astra cuidou dos títulos numerados, das legendas curtas, da tipografia e do espaçamento, preservando cada imagem inteira, sem recortes.
Os painéis atualizados usam renderizações do Cycles e capturas estáticas do Lumen. Eles mostram os mesmos sete temas na mesma ordem, com posições, orientações e campos de visão de câmera correspondentes. Cada motor mantém sua própria iluminação, seus materiais e seu mapeamento de tons. Os espelhos do banheiro no Unreal ainda apresentam alguns artefatos de reflexão. O layout compartilhado facilita a avaliação conjunta das duas versões e transforma as vistas individuais em uma apresentação da casa inteira. Selecione qualquer um dos storyboards para examinar os rótulos e as imagens em tamanho maior.

O storyboard do Blender, montado com renderizações do Cycles.

O storyboard do Unreal Engine 5, montado com capturas estáticas do Lumen.
Crie além da arquitetura
Usei a mesma abordagem para cenas 3D muito diferentes. No HELIOS, pedi a Astra que construísse um sistema solar com uma esfera de Dyson ao redor do Sol. O coletor fictício ganhou milhares de painéis individuais com superfícies rebaixadas, aletas de resfriamento, estruturas de serviço com contraventamento e centros de controle maiores. Astra combinou essa geometria com materiais e iluminação que tornavam a construção visível ao redor da estrela brilhante.

O coletor HELIOS original, com uma casca aberta revelando o Sol. Os tamanhos e as distâncias foram definidos para uma composição cinematográfica, sem seguir uma escala astronômica uniforme.
Astra analisava as renderizações enquanto trabalhava. Nas primeiras prévias, percebeu que os planetas pareciam desbotados e que os anéis de Saturno estavam cortados pelo enquadramento. Reduziu a luz de preenchimento e ampliou a composição. Mais tarde, quando pedi uma vista da Terra com a casca quase fechada, Astra modelou uma nova versão com três aberturas estreitas. Só um feixe de luz aparecia com clareza na prévia, então aproximou as superfícies emissoras de luz das aberturas. Também testou mudanças no material do oceano para suavizar um reflexo que disputava a atenção com o elemento principal.

A composição voltada para a Terra, com uma casca quase fechada de 5.120 painéis e três aberturas de luz. Esta vista também usa escala e iluminação cinematográficas.
As renderizações do HELIOS usam imagens solares de NASA JPL / STEREO e SDO, adaptadas de observações em ultravioleta com cores falsas, e imagens da Terra de Blue Marble, do NASA Earth Observatory. As luzes noturnas são creditadas a NASA Earth Observatory / Robert Simmon, com dados do Suomi NPP VIIRS cedidos por Chris Elvidge, NOAA NGDC. Mapas planetários e de nuvens de Solar System Scope / INOVE foram adaptados sob a licença CC BY 4.0.
No projeto Shipyard, Astra construiu a AURELION-07, uma nave do tipo cruzador com casco afilado, um anel segmentado e quatro propulsores detalhados. Os motores tinham cintas de contenção, tubulações de serviço, bocais recuados e aberturas concêntricas iluminadas. A blindagem cerâmica, o metal usinado e o vidro tinham materiais distintos. Texturas procedurais variavam a cor, a rugosidade e os detalhes de superfície da blindagem e do metal. A geometria, os materiais, as luzes e as câmeras continuaram editáveis no Blender.

AURELION-07, uma nave modelada individualmente no projeto Shipyard, renderizada no Blender.
Aqui também, Astra usou uma prévia para identificar o que precisava melhorar. Considerou a proa simples demais e o planeta ao fundo chamativo demais. Na etapa seguinte, ajustou painéis e juntas ao casco afilado, acrescentou equipamentos de acoplagem e fixadores no anel e moveu e escureceu o planeta. Depois, inspecionou a nave de vários ângulos, incluindo os motores. Essa revisão levou a mudanças no modelo e na composição antes que eu precisasse apontar cada detalhe.

Uma segunda vista da mesma nave permite ver a construção dos motores e os detalhes das superfícies.
Projete um jardim a partir de referências
Também pedi a Astra que construísse um jardim inspirado no jardim de Monet em Giverny, com um lago de nenúfares, uma ponte verde e vegetação densa. Quando as primeiras renderizações pareciam vazias além do lago, pedi que estudasse referências reais e desenvolvesse o jardim e as construções ao redor.
Meu comentário seguinte foi sobre as superfícies que ainda pareciam planas. Astra adicionou cascalho e alvenaria texturizados, refinou as folhas e pétalas dos nenúfares e renderizou novas vistas no Cycles para avaliação. O resultado continuou sendo uma cena editável no Blender, com as proporções do jardim real adaptadas à composição.

Uma renderização no Cycles do jardim aquático inspirado em Giverny. Algumas plantas, texturas e o ambiente de céu vêm do Poly Haven.
Comece com sua própria cena
O que gostei em Solace foi poder continuar desenvolvendo a mesma ideia ao longo dessas etapas. Eu podia descrever uma atmosfera, avaliar uma planta baixa, pedir móveis mais precisos e depois explorar o resultado. Astra conduziu o trabalho na cena, nos scripts e no projeto do Unreal, enquanto eu continuava decidindo que tipo de lugar queria construir. HELIOS e Shipyard me deram a mesma liberdade para trabalhar do projeto geral às peças individuais, com Astra inspecionando e aprimorando o resultado ao longo do caminho.
Para fazer seu próprio experimento, comece com um lugar ou objeto que queira ver: um cômodo, um móvel, uma nave espacial ou uma paisagem imaginada. Descreva sua finalidade e atmosfera e, então, peça a Astra uma cena editável e algumas vistas para avaliar. Observe primeiro a forma geral, depois se aproxime e pergunte o que precisa mudar. Cada renderização pode ser o ponto de partida para a próxima decisão de projeto, seja para refinar um objeto ou, com o tempo, explorar um mundo inteiro.