Comecei com um pedido simples para uma casa: móveis minimalistas, mas ricos em detalhes, um jardim e uma atmosfera cinematográfica. No Codex, pedi a Astra que transformasse essa ideia em uma cena 3D editável no Blender. A partir dela, criamos uma casa mobiliada para uma família, exploramos uma versão no Unreal Engine 5 e continuamos refinando a cena no Blender até que eu pudesse dirigir um percurso de câmera pela casa.
O foco da primeira cena era um pavilhão mobiliado que abrigava a área de estar. Mais tarde, desenhamos a planta de uma casa maior para a família antes de modelar seus cômodos. Ao longo do projeto, trabalhei com Astra na arquitetura, nos móveis, nos materiais e na iluminação. Cada versão me ajudou a decidir o que desenvolver em seguida. Na etapa mais recente, acrescentamos objetos do dia a dia e uma iluminação mais quente, que deram à casa a aparência de um lugar habitado.
Percurso de câmera pela casa, renderizado no Blender com o Cycles.
Incluí alguns prompts do projeto, que editei para deixá-los mais curtos e claros. Eles mostram como meus pedidos foram mudando à medida que eu via o que Astra conseguia construir.
Comece pela casa e pela atmosfera
No primeiro prompt, descrevi o resultado que queria, sem fornecer uma planta baixa nem um catálogo de móveis:
Projete uma casa bonita, com móveis minimalistas, mas ricos em detalhes, e um jardim agradável. Dê à cena uma atmosfera cinematográfica. Escolha com cuidado a iluminação, os materiais e a hora do dia.
Astra criou uma cena editável com a API Python do Blender (bpy). Modelou a arquitetura, a marcenaria, os móveis e a vegetação, além de criar materiais, luzes e câmeras. O primeiro resultado já trazia o que eu procurava: cobertura baixa, área de estar aberta, madeira de tons quentes, pedra clara e integração com o jardim. Demos à casa o nome de Solace.

A Courtyard House original, criada a partir do primeiro prompt do projeto.
A casa nasceu de um único prompt, mas Astra fez várias revisões por conta própria antes de me entregar a cena. Examinou as prévias renderizadas, ajustou a composição e a iluminação e corrigiu detalhes como plantas que se atravessavam e a manta sobre o sofá. Não precisei descrever cada objeto nem orientar cada ajuste.
Nessa etapa, o foco era o pavilhão mobiliado da área de estar. A ala íntima ainda aparecia apenas como um volume visto de fora. Já tínhamos uma direção visual a desenvolver, embora ainda faltasse definir a distribuição de todos os ambientes de uma casa de família.
No pedido seguinte, mudei o cenário:
Mostre a casa na hora dourada. O sol deve estar visível, e a casa deve ficar no meio de uma floresta em tons de verde viridiano.
Astra manteve a casa e criou a floresta ao redor. Distribuiu árvores e vegetação de sub-bosque em camadas, posicionou o sol e usou o espalhamento atmosférico para tornar a luz visível entre as árvores. A paisagem ganhou profundidade para além dos limites do jardim, e os tons quentes do interior passaram a se destacar em meio à mata.

A mesma casa da primeira versão, agora com a floresta e a luz da hora dourada.
A casa original e seu jardim foram modelados de forma procedural. Para a floresta, que ocupava uma área maior, Astra usou modelos de árvores, samambaias e rochas disponíveis no Poly Haven. Assim, pudemos nos concentrar em distribuir esses elementos pelo ambiente e dar à cena a atmosfera que queríamos.
Desenhe a casa maior antes de modelá-la
Gostei do rumo que o projeto estava tomando e quis ir além. Em uma versão intermediária, acrescentamos uma suíte mobiliada e melhoramos a geometria, a cozinha e os móveis. Depois, pedi uma casa maior, onde fosse fácil imaginar o dia a dia de uma família:
Gosto do estilo minimalista e moderno. Mantenha esse estilo ao ampliar a casa para que ela seja muito mais confortável para morar. Desenhe primeiro uma planta baixa. Vamos validar a planta e desenvolver o projeto a partir dela.
Isso mudou o trabalho. Precisávamos decidir como os cômodos se conectariam, onde ficariam os espaços privativos e como as pessoas circulariam pela casa. Acrescentar móveis à primeira cena não resolveria essas questões.
Astra propôs uma casa térrea em U ao redor de um pátio ajardinado. A sala de estar, a área de jantar e a cozinha formavam o pavilhão central. As alas acomodavam três quartos, um escritório, banheiros e um closet. A despensa, a lavanderia e os espaços de armazenamento davam apoio à cozinha e às tarefas domésticas.

A planta conceitual que analisamos antes de reconstruir a casa. Selecione a imagem para abri-la em tamanho original.
A planta também nos permitiu verificar pontos concretos. Ninguém precisava passar por um quarto para chegar a outro ambiente. O caminho ao redor do pátio ligava as alas sem cruzar a área de trabalho da cozinha. A área de refeições ao ar livre, o gramado e a piscina ampliavam os espaços de convivência sem criar novos cômodos fechados.
Aprovei a proposta e pedi a Astra que preservasse a cena existente antes de construir a nova versão:
Guarde a cena atual como cópia de segurança e depois construa a casa atualizada no Blender. Faça os ajustes necessários até que a casa, os móveis e o jardim estejam detalhados e a geometria esteja correta. Depois de validarmos a cena no Blender, vamos exportá-la para o Unreal Engine 5.
Essa ordem fez diferença. Pudemos revisar primeiro a planta e depois o modelo, antes de assumir o trabalho adicional de criar uma visita em tempo real. O projeto continuou sendo um estudo de visualização. Para que a planta conceitual possa orientar uma construção, profissionais ainda precisam avaliar o terreno, a estrutura e os requisitos da obra.
Modele os cômodos e os móveis
A Garden House manteve a floresta e a paleta discreta, mas sua arquitetura cresceu conforme a planta aprovada. O pátio passou a ser o centro da composição. Dos cômodos de cada ala, era possível ver o outro lado do pátio.

A Garden House ampliada, renderizada no Blender após os ajustes finais de arquitetura e composição cinematográfica.
Os móveis contribuíram muito para dar realismo aos cômodos. Astra modelou as almofadas do sofá com seus debruns, as estruturas curvas das cadeiras, os livros e as peças ocas de cerâmica. As camas tinham estrutura, estrado, colchão e roupa de cama com volume e dobras. Os guarda-roupas tinham o interior modelado, com prateleiras e varões. No escritório havia uma mesa com organizador de cabos, um monitor, um teclado e uma cadeira com rodízios.
Esses detalhes faziam parte da geometria da cena. Podíamos examiná-los de outro ângulo e levá-los para a visita interativa. Modelamos diretamente as formas das almofadas e da roupa de cama, sem depender de uma simulação de tecido para chegar ao resultado.

A sala de estar, com estofados, móveis, livros e cerâmicas modelados em 3D.
Demos a mesma atenção à cozinha e aos banheiros. As pias e os lavatórios tinham aberturas de fato, com cubas ocas. A cozinha incluía o interior do forno, grades, uma gaveta de talheres e prateleiras na despensa. Esses detalhes quase passam despercebidos em uma vista externa ampla, mas fazem diferença quando a câmera se aproxima da bancada ou mostra o interior de um cômodo.
Os materiais também precisavam funcionar de perto. Na versão seguinte, combinamos acabamentos criados para a cena com texturas digitalizadas de carvalho, nogueira e reboco do Poly Haven, entre elas a lâmina de carvalho-branco. Astra alinhou os veios da madeira e manteve a escala das texturas proporcional às dimensões dos móveis.

A cozinha e a área de jantar mantêm a paleta discreta da primeira casa, agora com mais detalhes nos móveis e na marcenaria.
Para os estudos cinematográficos, Astra executou scripts pelo próprio executável do Blender em segundo plano, com a opção --python. Os scripts posicionavam as câmeras, escolhiam as lentes e renderizavam as vistas. Astra também abriu e examinou a cena no Blender com o recurso Uso do computador, conferindo tanto o aplicativo quanto as imagens renderizadas e salvas.
Continuamos verificando o modelo pelas renderizações. Astra produziu vistas dos cômodos e imagens de perto dos materiais, que usou para identificar e corrigir problemas. Na pia de aço, por exemplo, as normais da superfície, que determinam como a malha é sombreada sob a luz, faziam uma parte plana da cuba parecer repuxada. Corrigir as normais e refinar as bordas arredondadas melhorou a aparência da cuba sem alterar o desenho da cozinha.

Estudo dos materiais de perto após os ajustes no sombreamento e nas bordas da pia.
Examine a geometria sem os materiais
Uma imagem cinematográfica ajuda a avaliar a atmosfera. Desativar os materiais permite ver o que dá forma à imagem: as paredes, as aberturas, os móveis e a distribuição dos cômodos.

A geometria do modelo no modo sólido do Blender. Para esta inspeção, a cobertura, a floresta ao redor e os vidros das janelas estão ocultos. O modelo original permanece intacto.
Assim fica mais fácil perceber o quanto a casa evoluiu desde o primeiro pavilhão. A nova casa tem uma planta contínua, com cômodos mobiliados nas duas alas e aberturas que os ligam ao pátio. Esses elementos continuam editáveis no Blender, independentemente da iluminação e do enquadramento final da câmera.
Astra também verificou a geometria, incluindo os vãos das portas e os encontros das paredes, e testou alguns percursos pela cena. Essas verificações complementaram a análise visual. Ainda era preciso examinar as renderizações, e os testes não garantiam que todas as possíveis interseções ou todos os detalhes arquitetônicos estivessem corretos.
Dê à casa a aparência de um lugar habitado
Depois de explorar a casa mobiliada, voltei ao Blender para trabalhar mais nos detalhes. A distribuição dos ambientes já funcionava. Eu queria que os cômodos mostrassem sinais de uso e que os materiais continuassem convincentes quando a câmera se aproximasse. Meu pedido seguinte se concentrou na luz e nos vestígios da vida cotidiana:
Deixe a iluminação mais suave, mais quente e mais fiel à realidade. Melhore a forma como os materiais respondem à luz e acrescente louças e objetos do dia a dia para que a casa pareça habitada.
Astra preservou a arquitetura e acrescentou objetos nos lugares onde alguém os usaria. A mesa de jantar ganhou pratos, talheres, copos e guardanapos dobrados. Na bancada da cozinha havia pão, ervas e garrafas. Um diário aberto, óculos de leitura, uma caneca, um celular e chaves deixaram a mesa de centro com menos cara de mostruário. O escritório e os quartos ganharam sinais de uso semelhantes.

A sala de estar após os ajustes nos detalhes e na iluminação, em uma imagem renderizada pelo Cycles em 4K nativo.
Os novos objetos também foram modelados: peças de louça ocas, copos canelados e guardanapos de linho dobrados, com bainhas costuradas. Astra refinou a maneira como a luz incidia nas superfícies, combinando texturas digitalizadas de madeira e reboco do Poly Haven com detalhes procedurais nos tecidos, nas cerâmicas e nos metais. A escala das texturas, a rugosidade e as pequenas variações nas superfícies tornaram os materiais mais reconhecíveis de perto.
A iluminação mudou junto com os materiais. Astra removeu luzes de preenchimento ocultas que tiravam a profundidade dos ambientes, aqueceu a luz restante e posicionou as fontes de luz de acordo com as luminárias visíveis. Modelou luminárias de teto e colocou lâmpadas acesas dentro de cúpulas que deixavam a luz passar. Assim, ficou mais fácil relacionar os brilhos e as sombras aos objetos de cada cômodo.

A mesa de jantar e a cozinha após os mesmos ajustes. Os itens da mesa posta e as luminárias fazem parte da geometria da cena editável.
Dirija um percurso de câmera no Blender
Eu também queria avaliar esses detalhes em movimento. Pedi um passeio de 30 segundos pela casa em 1080p, com movimentos de câmera dinâmicos que lembrassem os de uma pessoa. Primeiro examinamos as prévias renderizadas. Depois, ajustamos o enquadramento e o movimento antes de iniciar a renderização completa.
Astra transformou essas orientações em quatro tomadas ligadas por cortes, passando pelo pavilhão principal, pelo escritório, pelo banheiro e pelo quarto. Os scripts Python posicionaram a câmera a cerca de 1,65 m do piso, com lentes de 24 a 26 mm. A velocidade variava suavemente no início e no fim de cada tomada, e uma oscilação discreta simulava o caminhar. Astra direcionou a câmera para os móveis e as vistas e revisou as tomadas que, nas prévias, se demoravam em paredes vazias ou terminavam em posições estranhas.
Para mostrar a arquitetura com mais nitidez, mantivemos o efeito de profundidade de campo desativado. O Cycles renderizou os 30 segundos do passeio em 900 quadros individuais em 1080p, a 30 quadros por segundo, com amostragem adaptativa e OpenImageDenoise para controlar o ruído. Astra montou o filme com esses quadros, sem gerar quadros adicionais por interpolação. Como a sequência de câmera era pré-renderizada, era possível dedicar muito mais tempo a cada quadro do que em uma visita interativa.
Chegada pela piscina e passeio pelos cômodos, renderizados no Blender com o Cycles.
Depois de assistir ao passeio, pedi mais cinco segundos na área externa para mostrar a piscina, os reflexos na água e as espreguiçadeiras antes de entrar na casa. Astra renderizou a chegada e a incorporou ao filme existente. Também produziu cinco imagens estáticas em 4K nativo mostrando o exterior, o pátio, a sala de estar, a cozinha e o quarto. Com a mesma cena, agora era possível produzir tanto um filme com movimentos de câmera dirigidos quanto imagens estáticas detalhadas.
Percorra a casa no Unreal Engine 5
Em uma etapa anterior do projeto, também pedi a Astra que tornasse a casa explorável no Unreal Engine 5. Queria percorrê-la à altura dos olhos de uma pessoa, olhar livremente ao redor e entender melhor como os ambientes se conectavam. Esta visita mostra uma versão anterior da casa, antes dos ajustes de detalhes e iluminação feitos no Blender que aparecem no filme de abertura.
Gravação da visita interativa à versão anterior da casa no Unreal.
Astra criou um fluxo de exportação e importação a partir do arquivo aprovado no Blender. Exportou a geometria avaliada em arquivos FBX, incluindo os detalhes gerados pelas curvas e pelos modificadores do Blender. Junto com esses arquivos, gerou uma descrição da cena em JSON que registrava onde cada peça ficava, quais materiais usava e onde as luzes e as câmeras estavam posicionadas.
Com essa descrição, o Unreal pôde reconstruir a cena. A transferência converteu os metros do Blender em centímetros no Unreal e ajustou a orientação dos eixos de coordenadas. As árvores repetidas continuaram como instâncias de uma mesma geometria, dispensando uma malha completa para cada árvore da floresta.
Os materiais exigiram uma conversão própria, pois Blender e Unreal usam sistemas de materiais diferentes. Astra leu as entradas de material compatíveis do Blender, reutilizou as texturas originais e criou materiais correspondentes no Unreal para acabamentos como madeira, pedra, tecido, vidro e água. Preservou o posicionamento e a escala das texturas sobre a geometria, inclusive nos veios da madeira. Alguns comportamentos dos shaders só puderam ser reproduzidos por aproximação, então ainda foi preciso conferir a aparência.
A iluminação foi outra parte desse trabalho. A direção do sol e as posições das luzes definidas na cena original serviram como ponto de partida, enquanto o céu e a névoa volumétrica do Unreal recriaram a atmosfera da floresta. Astra comparou as vistas com as do Blender e ajustou a luz de preenchimento externa e a névoa. A ideia era manter a proposta visual na iluminação em tempo real e garantir que a cena respondesse bem ao movimento.

Vista de perto da cozinha no Unreal, com a ilha, as banquetas, os eletrodomésticos e as superfícies de madeira. A captura foi feita no aplicativo empacotado, com configurações escolhidas para imagens estáticas.
Por fim, a casa precisava de um personagem controlável e de detecção de colisões. Astra acrescentou um personagem em primeira pessoa, controles de caminhada e um ponto de partida. Os pisos precisavam sustentar o personagem, enquanto paredes, móveis e vidros precisavam bloquear sua passagem. Os troncos de árvores próximos podiam servir de obstáculos sem que cada samambaia virasse uma parede invisível. Astra empacotou o resultado como um aplicativo nativo para Mac e testou percursos usando os movimentos normais do personagem.
Caminhar pela Solace me deu outra maneira de avaliar o projeto. Eu podia me aproximar da casa pelo jardim, entrar na área de estar e olhar para dentro dos cômodos de posições que não faziam parte dos enquadramentos renderizados.
Depois dos ajustes nos detalhes e na iluminação no Blender, pedi a Astra que levasse de volta ao Unreal essa versão da casa com mais sinais de vida. Astra exportou novamente a geometria e os materiais atualizados para o projeto existente e acrescentou interações ao modelo. O fluxo de exportação registrava quais peças pertenciam a cada porta ou gaveta, em que eixo giravam ou em que direção deslizavam e quais luzes cada interruptor deveria controlar. No Unreal, os puxadores, as caixas das gavetas e seu conteúdo se moviam junto com os conjuntos a que pertenciam.
A maior mudança foi poder usar partes da casa. Uma indicação na tela mostrava quando eu podia pressionar a tecla E para abrir portas e compartimentos da cozinha, ligar ou desligar determinadas luzes e operar a máquina de espresso. Na sequência de preparo, o botão era pressionado, o café escorria para a xícara e o nível do líquido subia. Agora eu podia interagir com os detalhes que havíamos modelado no Blender enquanto caminhava pelos cômodos.
A casa atualizada no Unreal Engine 5, com uma máquina de café interativa.
Compare Blender e Unreal em storyboards
Depois dos últimos ajustes, pedi a Astra que atualizasse os storyboards com a nova versão da casa e os mesmos ângulos de câmera nos dois programas. Astra manteve as imagens individuais e montou um storyboard para o Blender e outro para o Unreal Engine 5. Cada um começa com uma vista externa grande, seguida de seis vistas menores dos cômodos e do jardim. Astra cuidou dos títulos numerados, das legendas curtas, da tipografia e do espaçamento, preservando cada imagem inteira, sem cortes.
Os painéis atualizados usam imagens renderizadas com o Cycles e capturas estáticas com o Lumen. Mostram os mesmos sete temas na mesma ordem, com posições, orientações e campos de visão de câmera correspondentes. Cada motor mantém sua própria iluminação, seus materiais e seu mapeamento de tons. No Unreal, os espelhos do banheiro ainda apresentam alguns artefatos de reflexão. A disposição comum facilita a análise conjunta das duas versões e reúne as vistas individuais em uma apresentação da casa inteira. Selecione um dos storyboards para ver os textos e as imagens em tamanho maior.

Storyboard do Blender montado com imagens renderizadas no Cycles.

Storyboard do Unreal Engine 5 montado com capturas estáticas do Lumen.
Crie projetos além da arquitetura
Usei a mesma abordagem em cenas 3D bem diferentes. No HELIOS, pedi a Astra que criasse um sistema solar com uma esfera de Dyson ao redor do Sol. O coletor fictício cresceu até ter milhares de painéis individuais com superfícies rebaixadas, aletas de refrigeração, estruturas de manutenção com contraventamentos e centros de controle maiores. Astra combinou essa geometria com materiais e iluminação que deixavam a estrutura visível ao redor da estrela brilhante.

O coletor HELIOS original, com uma estrutura externa aberta que deixa o Sol à vista. Os tamanhos e as distâncias foram ajustados para a composição cinematográfica, sem seguir uma escala astronômica uniforme.
Astra examinou as renderizações durante o trabalho. Nas primeiras prévias, percebeu que os planetas estavam desbotados e que o enquadramento cortava os anéis de Saturno. Reduziu a luz de preenchimento e abriu o enquadramento. Mais tarde, pedi uma vista a partir da Terra com a estrutura quase fechada. Astra modelou uma nova versão com três aberturas estreitas. Como só um feixe de luz aparecia com clareza na prévia, aproximou as superfícies emissoras de luz das aberturas. Também testou alterações no material do oceano para suavizar um reflexo que desviava a atenção do tema principal.

Composição vista da Terra, com uma estrutura quase fechada de 5.120 painéis e três aberturas para a luz. A escala e a iluminação desta vista também são cinematográficas.
As renderizações do HELIOS usam imagens solares de NASA JPL / STEREO e SDO, adaptadas de observações no ultravioleta representadas em cores falsas, e imagens da Terra da coleção Blue Marble do NASA Earth Observatory. As imagens das luzes noturnas são creditadas ao NASA Earth Observatory / Robert Simmon e usam dados do VIIRS do Suomi NPP, cedidos por Chris Elvidge, do NOAA NGDC. Os mapas de planetas e nuvens de Solar System Scope / INOVE foram adaptados sob a licença CC BY 4.0.
No projeto Shipyard, Astra construiu a AURELION-07, um cruzador espacial com casco afilado, um anel segmentado e quatro propulsores detalhados. Os motores tinham cintas de contenção, tubulações de serviço, bocais recuados e aberturas concêntricas iluminadas. A blindagem cerâmica, o metal usinado e o vidro tinham materiais distintos. Texturas procedurais criavam variações na cor, na rugosidade e nos detalhes superficiais da blindagem e do metal. A geometria, os materiais, as luzes e as câmeras continuavam editáveis no Blender.

A AURELION-07, nave modelada individualmente para o projeto Shipyard e renderizada no Blender.
Nesse projeto, Astra também usou uma prévia para identificar o que precisava melhorar. Avaliou que a proa estava simples demais e que o planeta ao fundo chamava atenção excessiva. Na etapa seguinte, ajustou os painéis e as juntas ao formato afilado do casco, acrescentou mecanismos de acoplagem e fixadores do anel, reposicionou o planeta e o escureceu. Depois, examinou a nave de vários ângulos, inclusive pelo lado dos motores. Essa revisão levou a mudanças no modelo e na composição sem que eu precisasse apontar cada detalhe.

Uma segunda vista da mesma nave mostra a estrutura dos motores e os detalhes das superfícies.
Crie um jardim a partir de referências
Também pedi a Astra que criasse um jardim inspirado no de Monet em Giverny, com um lago de nenúfares, uma ponte verde e vegetação densa. Nas primeiras renderizações, a área além do lago parecia vazia. Pedi então que estudasse referências reais e desenvolvesse o jardim e as construções ao redor.
Na revisão seguinte, apontei superfícies que ainda pareciam planas. Astra acrescentou texturas ao cascalho e à alvenaria, refinou as folhas e as pétalas dos nenúfares e renderizou novas vistas com o Cycles para avaliarmos. O resultado continuou sendo uma cena editável no Blender, com as proporções do jardim real adaptadas à composição.

Jardim aquático inspirado em Giverny, renderizado com o Cycles. Algumas plantas e texturas, além do céu usado na cena, vieram do Poly Haven.
Comece pela sua própria cena
O que me agradou na Solace foi poder desenvolver a mesma ideia ao longo de todas essas etapas. Eu podia descrever uma atmosfera, revisar uma planta, pedir móveis modelados com mais precisão e depois explorar o resultado. Astra levava essas decisões para a cena, os scripts e o projeto no Unreal, enquanto eu continuava definindo que tipo de lugar queria construir. O HELIOS e o Shipyard me deram a mesma liberdade de trabalhar desde a concepção geral até cada peça, com Astra examinando e aprimorando o resultado ao longo do processo.
Para experimentar, comece com um lugar ou objeto que você gostaria de ver: um cômodo, um móvel, uma nave espacial ou uma paisagem imaginária. Descreva sua finalidade e a atmosfera que você tem em mente. Depois, peça a Astra uma cena editável e algumas vistas para avaliar. Observe primeiro a forma geral. Em seguida, aproxime-se e pergunte o que precisa mudar. Cada renderização pode servir de ponto de partida para a próxima decisão de projeto, tanto para refinar um único objeto quanto para, mais adiante, explorar um mundo inteiro.