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Sep 4, 2026 Codex

Astra로 구현한 건축 시각화

Astra와 함께 집을 설계하고 일상의 디테일을 더한 뒤, Blender 카메라 투어와 Unreal Engine 5 워크스루로 집 안팎을 둘러본 과정을 소개합니다.

작성자: Thomas Ricouard

Astra로 구현한 건축 시각화

처음 구상한 집의 조건은 단순했습니다. 형태는 간결하되 세부까지 정교한 가구가 있고, 정원이 딸린 영화 같은 분위기의 집이었습니다. Codex에서 Astra에게 이 구상을 Blender에서 편집할 수 있는 3D 장면으로 만들어 달라고 했습니다. 함께 가구를 갖춘 가족 주택으로 발전시킨 뒤 Unreal Engine 5에서도 둘러봤습니다. Blender 장면은 계속 다듬어 직접 카메라 투어를 연출할 수 있게 했습니다.

첫 장면의 중심은 가구가 놓인 거실 파빌리온이었습니다. 이후 더 큰 가족 주택의 평면도를 그린 뒤 각 방을 만들었습니다. 건물부터 가구, 재질, 조명까지 Astra와 함께 작업하면서 매번 결과를 보고 다음에 무엇을 발전시킬지 결정했습니다. 마지막에는 생활용품을 놓고 조명을 한층 따뜻하게 바꿔 사람이 사는 집의 느낌을 살렸습니다.

Blender에서 Cycles로 렌더링한 주택 카메라 투어입니다.

프로젝트에서 사용한 프롬프트 몇 가지를 간결하고 명확하게 다듬어 실었습니다. Astra가 만든 결과를 보며 설계 요구 사항을 어떻게 발전시켰는지 알 수 있습니다.

집의 모습과 분위기부터 정하기

첫 프롬프트에서는 평면도나 가구 카탈로그를 제공하지 않고 원하는 결과를 설명했습니다.

형태는 간결하면서도 세부까지 정교한 가구와 멋진 정원이 있는 아름다운 집을 설계해 주세요. 조명과 재질, 시간대를 세심하게 골라 영화 같은 장면을 만들어 주세요.

Astra는 Blender Python API(bpy)로 편집 가능한 장면을 만들었습니다. 건물과 목공 마감, 가구, 식재, 재질, 조명, 카메라까지 구성했습니다. 첫 결과물에 이미 제가 원하던 낮은 지붕과 탁 트인 거실, 따뜻한 느낌의 목재와 밝은 석재가 있었고 거실은 정원으로 자연스럽게 이어졌습니다. 이 집에 Solace라는 이름을 붙였습니다.

Blender로 렌더링한 초기 Solace 주택. 낮고 흰 지붕 아래 가구가 놓인 개방형 파빌리온과 목재 가림막이 있고, 앞에는 정원과 직사각형 수영장이 있습니다.

첫 설계 프롬프트로 완성한 초기 Courtyard House입니다.

설계 프롬프트는 하나였지만 Astra는 결과를 건네기 전에 스스로 여러 차례 수정했습니다. 미리보기 렌더를 살펴보고 구도와 조명을 조정했으며, 식물이 서로 겹치는 부분이나 소파에 걸친 담요 같은 세부 요소도 바로잡았습니다. 제가 물건 하나하나를 설명하거나 수정할 때마다 지시할 필요는 없었습니다.

이 단계에서는 가구가 놓인 거실 파빌리온에 집중했습니다. 사적인 공간이 들어갈 동은 아직 외형만 잡아 둔 상태였습니다. 가족 주택 전체의 평면을 완성하기에 앞서 앞으로 발전시킬 시각적 방향을 정한 셈입니다.

다음 요청에서는 주변 풍경을 바꿨습니다.

시간대를 골든 아워로 바꿔 주세요. 해가 보이게 하고 집은 짙은 청록빛 숲 한가운데에 놓아 주세요.

Astra는 집을 그대로 두고 주변에 숲을 만들었습니다. 나무와 하층 식생을 여러 겹으로 배치하고 태양의 위치를 정한 뒤, 대기 산란 효과로 숲 사이를 지나는 햇살이 보이게 했습니다. 이제 정원 너머로 풍경이 깊게 이어지고 나무를 배경으로 따뜻한 실내가 돋보였습니다.

울창한 숲에 둘러싸인 초기 Solace 파빌리온. 낮게 비치는 햇살이 나무 사이로 스며들어 수영장과 불이 켜진 거실 쪽으로 향합니다.

같은 초기 주택에 숲을 더하고 골든 아워의 빛을 적용한 모습입니다.

초기 주택과 정원은 절차적 방식으로 모델링했습니다. 더 넓은 숲을 만들 때는 Astra가 Poly Haven의 기존 나무, 양치식물, 바위 에셋을 활용했습니다. 덕분에 주변 풍경을 배치하고 원하는 분위기를 살리는 데 집중할 수 있었습니다.

더 큰 집을 모델링하기 전에 평면도 그리기

마음에 드는 방향을 찾고 나니 한 단계 더 나아가고 싶었습니다. 중간 버전에서는 가구를 갖춘 침실 스위트를 추가하고 지오메트리와 주방, 가구를 개선했습니다. 그다음에는 가족이 실제로 살기에 적합한 더 큰 집을 요청했습니다.

지금처럼 간결하고 현대적인 스타일이 마음에 들어요. 이 스타일을 유지하면서 집을 더 넓고 훨씬 더 살기 편하게 만들어 주세요. 먼저 평면도를 그려 주세요. 함께 검토한 뒤 그 평면도를 바탕으로 발전시켜 봅시다.

이 요청을 계기로 작업 내용이 달라졌습니다. 방을 어떻게 연결할지, 사적인 공간을 어디에 둘지, 사람이 집 안에서 어떤 길로 다닐지 정해야 했습니다. 첫 장면에 가구를 더 놓는 것만으로는 해결할 수 없는 문제였습니다.

Astra는 식물을 심은 중정을 U자 형태로 감싸는 단층 주택을 제안했습니다. 중앙 파빌리온에는 거실과 식사 공간, 주방을 배치했습니다. 양쪽 동에는 침실 세 개와 서재, 욕실 여러 개, 드레스룸을 두었습니다. 주방과 집안일에 필요한 보조 공간으로 식료품 저장실, 세탁실, 수납공간도 마련했습니다.

Solace Garden House 구상 평면도. 중앙 파빌리온에는 거실과 식사 공간, 주방이 있고 양쪽 동에는 침실 세 개와 서재가 있습니다. 식물을 심은 중정과 수영장 테라스도 보입니다.

집을 새로 모델링하기 전에 검토한 구상 평면도입니다. 이미지를 선택하면 원본 크기로 볼 수 있습니다.

평면도가 생기자 구체적으로 무엇을 확인해야 할지도 보였습니다. 다른 방으로 가려고 침실을 가로지를 필요가 없었습니다. 중정을 따라 통로를 두어 양쪽 동을 오갈 때 주방의 조리 동선을 침범하지 않게 했습니다. 야외 식사 공간과 잔디밭, 수영장은 벽으로 둘러싸지 않고도 생활 공간을 넓혀 주었습니다.

이 방향으로 진행하기로 하고 Astra에게 새 버전을 만들기 전에 기존 장면을 보관해 달라고 했습니다.

현재 장면은 백업으로 보관한 다음 Blender에서 새 설계에 맞춰 집을 만들어 주세요. 집과 가구, 정원의 세부가 잘 드러나고 지오메트리가 정확해질 때까지 반복해서 다듬어 주세요. Blender에서 함께 검증한 뒤 Unreal Engine 5로 내보냅시다.

작업 순서에는 이유가 있었습니다. 실시간 워크스루를 구현하는 추가 작업에 들어가기 전에 평면도를 먼저 보고 모델을 검토할 수 있었습니다. 이 프로젝트의 목적은 건축 시각화입니다. 구상 평면도를 실제 시공에 참고하려면 부지와 구조, 건축 요건에 대한 전문가 검토가 필요합니다.

각 방과 가구 만들기

Garden House는 숲속 배경과 절제된 색조를 유지하면서 확정한 평면도에 맞춰 건물을 확장했습니다. 중정을 구도의 중심에 두어 양쪽 방에서 중정 너머 맞은편을 바라볼 수 있게 했습니다.

Blender로 렌더링한 확장된 U자형 Garden House. 가구가 놓인 양쪽 동이 숲속의 수영장과 식물을 심은 중정을 향해 있습니다.

건축 요소와 영상 연출을 다듬은 뒤 Blender로 렌더링한 확장형 Garden House입니다.

방을 실감 나게 만드는 데는 가구의 역할이 컸습니다. Astra는 소파 쿠션과 가장자리의 파이핑, 곡선형 의자 프레임, 책, 속이 빈 도자기 소품을 모델링했습니다. 침대는 프레임과 받침살, 매트리스, 모양을 잡은 침구까지 만들었습니다. 옷장 안에는 선반과 옷걸이 봉을 달았습니다. 서재에는 케이블을 정리할 수 있는 책상과 모니터, 키보드, 바퀴 달린 의자를 놓았습니다.

이런 디테일은 장면 안에 실제 지오메트리로 구현했습니다. 다른 각도에서도 살펴볼 수 있고 워크스루로 그대로 옮길 수 있었습니다. 쿠션과 침구는 형태를 직접 모델링했기 때문에 천 시뮬레이션을 실행하지 않아도 의도한 모습이 나왔습니다.

Blender로 렌더링한 Garden House 거실. 형태를 잡아 모델링한 소파 쿠션과 둥근 커피 테이블, 장스탠드가 있고 천장까지 닿는 목재 책장에는 책과 도자기가 놓여 있습니다.

가구와 그 위를 감싼 천, 책과 도자기까지 모델링한 거실입니다.

주방과 욕실에도 같은 공을 들였습니다. 싱크대와 세면대는 상판에 실제로 구멍을 내고 안쪽을 오목하게 만들었습니다. 주방에는 오븐 내부 공간과 선반, 식기 서랍, 식료품 저장실 선반까지 구현했습니다. 집 전체를 담은 외관 렌더에서는 작은 요소들이지만, 카메라가 조리대를 가까이 비추거나 방 안을 들여다볼 때는 이런 차이가 눈에 띕니다.

재질도 가까이서 보았을 때 자연스러워야 했습니다. 이후 버전에서는 직접 만든 마감재에 Poly Haven의 화이트 오크 무늬목을 비롯해 참나무, 호두나무, 미장면을 스캔한 텍스처를 조합했습니다. Astra는 나뭇결 방향을 맞추고 가구 치수에 어울리도록 텍스처의 크기를 일관되게 유지했습니다.

Blender로 렌더링한 Garden House의 주방과 식사 공간. 목재 식탁과 곡선형 의자, 밝은색 아일랜드, 황동 수전이 있고 큰 창 너머로 숲이 보입니다.

주방과 식사 공간은 첫 집의 절제된 색조를 유지하면서 가구와 목공 마감을 더 정교하게 다듬었습니다.

영화 같은 구도를 시험할 때 Astra는 Blender 실행 파일을 백그라운드 모드로 구동하고 --python 옵션으로 스크립트를 실행했습니다. 스크립트로 카메라를 배치하고 렌즈를 선택한 뒤 각 구도를 렌더링했습니다. Astra는 컴퓨터 사용 기능으로 Blender에서 장면을 직접 열어 살펴보며, 저장된 렌더 이미지와 애플리케이션 화면을 함께 확인했습니다.

작업 내내 렌더 결과로 모델을 확인했습니다. Astra는 각 방의 모습과 재질을 가까이서 보여 주는 이미지를 렌더링해 문제를 찾아 고쳤습니다. 예를 들어 강철 싱크볼에서는 평평해야 할 부분이 한쪽으로 찌그러져 보였습니다. 빛을 받을 때 메시의 명암을 결정하는 표면 법선이 원인이었습니다. 법선을 바로잡고 둥근 모서리를 다듬자 주방 설계를 바꾸지 않고도 표면이 깔끔해졌습니다.

Blender로 가까이서 렌더링한 주방 싱크대. 안쪽이 파인 강철 싱크볼과 둥근 테두리, 황동 수전, 밝은색 조리대, 참나무 수납장 전면이 보입니다.

싱크볼의 셰이딩과 모서리를 다듬은 뒤 재질을 가까이서 살펴본 모습입니다.

재질을 끄고 지오메트리 살펴보기

영화처럼 연출한 이미지는 분위기를 판단하는 데 유용합니다. 재질 표시를 끄면 그 이미지를 이루는 벽과 개구부, 가구, 방 배치를 따로 살펴볼 수 있습니다.

텍스처 없이 솔리드 모드로 본 Garden House의 실제 Blender 모델. 지붕과 주변 숲을 숨겨 U자형 평면과 가구가 놓인 각 방이 드러납니다.

솔리드 모드에서 본 실제 Blender 지오메트리입니다. 점검하기 쉽도록 이 화면에서만 지붕과 주변 숲, 유리창을 숨겼습니다. 원본 모델은 그대로입니다.

이렇게 보면 첫 파빌리온에서 무엇이 달라졌는지 더 쉽게 알 수 있습니다. 새 집은 공간들이 끊김 없이 이어지고, 양쪽 동에는 가구를 갖춘 방들이 있으며, 각 방은 개구부를 통해 중정과 연결됩니다. 이 요소들은 조명이나 최종 카메라 구도와 별개로 Blender에서 계속 편집할 수 있습니다.

Astra는 출입구와 벽이 맞닿는 부분 등 지오메트리도 점검하고 장면 안에서 몇 가지 이동 경로를 시험했습니다. 이 점검은 눈으로 검토하는 과정을 보완했습니다. 렌더 이미지를 직접 살펴보는 일은 여전히 필요했고, 점검을 마쳤다고 해서 모든 요소가 만나는 지점이나 건축 디테일이 정확하다고 보증할 수 있는 것은 아니었습니다.

사람이 사는 집처럼 꾸미기

가구를 갖춘 집을 둘러본 뒤 Blender로 돌아가 세부 요소를 더 다듬었습니다. 공간 배치는 이미 잘 짜여 있었습니다. 이제는 누군가 방을 쓰고 있다는 느낌이 들고, 카메라가 가까워져도 재질이 자연스럽게 보이길 원했습니다. 다음 요청은 빛과 일상의 흔적에 초점을 맞췄습니다.

조명을 한층 은은하고 따뜻하게 조정하고 실제 빛의 특성을 더 정확하게 표현해 주세요. 빛을 받았을 때 각 재질의 특성이 더 잘 드러나게 해 주세요. 식기와 생활용품도 놓아서 사람이 사는 집처럼 보이게 해 주세요.

Astra는 건물은 그대로 두고 사람이 물건을 쓸 만한 자리에 소품을 놓았습니다. 식탁에는 접시와 커트러리, 유리잔, 접은 냅킨을 차렸습니다. 주방 조리대에는 빵과 허브, 병을 놓았습니다. 커피 테이블에 펼쳐 둔 일기장과 독서용 안경, 머그잔, 휴대전화, 열쇠를 놓으니 전시용 가구처럼 보이던 느낌이 줄었습니다. 서재와 침실에도 비슷한 생활의 흔적을 더했습니다.

이후 Blender로 렌더링한 거실. 따뜻한 선반 조명과 나뭇결, 쿠션이 보이고 커피 테이블에는 펼쳐 둔 일기장과 머그잔, 휴대전화, 열쇠가 놓여 있습니다.

디테일과 조명을 다듬은 거실을 Cycles에서 네이티브 4K로 렌더링한 이미지입니다.

추가한 소품도 직접 모델링했습니다. 그릇은 속이 비어 있고 유리잔에는 세로 골이 나 있으며, 접은 리넨 냅킨 가장자리에는 바느질 자국이 있습니다. Astra는 표면에 빛이 맺히는 모습도 다듬었습니다. 목재와 미장면에는 Poly Haven의 스캔 텍스처를 쓰고 직물, 도자기, 금속에는 절차적 방식으로 디테일을 더했습니다. 텍스처 크기와 거칠기, 미세한 표면 변화를 조절하니 가까이서도 각 재질의 특성이 잘 드러났습니다.

조명도 함께 바꿨습니다. Astra는 방을 평면적으로 보이게 하던 숨겨진 보조광을 없애고 남은 빛은 더 따뜻하게 조정했습니다. 광원의 위치도 눈에 보이는 조명 기구에 맞췄습니다. 천장 조명을 모델링하고, 빛이 투과하는 전등갓 안에는 빛나는 전구를 넣었습니다. 그러자 방 안의 어떤 물체에서 빛이 나와 어디에 하이라이트와 그림자를 만드는지 더 분명해졌습니다.

이후 Blender로 렌더링한 주방과 식사 공간. 차려 놓은 식탁 위에 골이 있는 유리잔과 접은 냅킨이 보이고, 모델링한 천장 조명이 목재 가구를 따뜻하게 비춥니다.

같은 작업을 거친 식탁과 주방입니다. 식탁에 차린 물건과 조명 기구는 모두 장면 안에서 편집할 수 있는 지오메트리입니다.

Blender 카메라 워크스루 연출하기

카메라가 움직일 때도 디테일이 잘 보이는지 확인하고 싶었습니다. 그래서 사람이 직접 촬영하는 듯 생동감 있고 자연스러운 1080p 주택 투어를 30초 분량으로 요청했습니다. 먼저 미리보기 렌더를 검토하고 구도와 움직임을 조정한 뒤 전체 영상을 렌더링했습니다.

Astra는 이 요청을 바탕으로 중앙 파빌리온, 서재, 욕실, 침실을 담은 네 개의 테이크를 구성하고 컷으로 연결했습니다. Python 스크립트로 카메라를 바닥에서 약 1.65m 높이에 배치하고 24~26mm 렌즈를 사용했습니다. 각 테이크의 시작과 끝에서는 속도가 부드럽게 변하도록 하고, 걸을 때 생기는 흔들림을 살짝 더했습니다. 카메라가 가구와 풍경을 바라보게 했고, 미리보기에서 빈 벽을 오래 비추거나 마무리가 어색했던 숏은 수정했습니다.

건물 전체가 또렷하게 보이도록 피사계 심도 효과는 꺼 두었습니다. Cycles는 적응형 샘플링과 OpenImageDenoise로 노이즈를 억제하면서 30초 투어를 초당 30프레임, 총 900장의 1080p 이미지로 렌더링했습니다. Astra는 보간으로 새 프레임을 만들지 않고 이 이미지들을 영상으로 이어 붙였습니다. 미리 렌더링하는 카메라 시퀀스여서 대화형 워크스루보다 프레임마다 훨씬 더 많은 시간을 들일 수 있었습니다.

수영장 옆을 지나 집으로 들어가 각 방을 둘러보는 영상으로, Blender에서 Cycles로 렌더링했습니다.

투어를 본 뒤 집에 들어가기 전에 바깥에서 수영장과 수면에 비친 풍경, 선베드를 보여 주는 장면을 5초 더 넣어 달라고 했습니다. Astra는 집으로 다가가는 장면을 렌더링해 기존 영상에 붙였습니다. 외관, 중정, 거실, 주방, 침실을 담은 네이티브 4K 스틸 이미지도 한 장씩 만들었습니다. 이제 같은 장면으로 연출된 영상과 세밀한 스틸 이미지를 모두 만들 수 있었습니다.

Unreal Engine 5에서 집 안 걸어 보기

프로젝트 초반에는 Astra에게 Unreal Engine 5에서 직접 돌아다닐 수 있는 집도 만들어 달라고 했습니다. 사람의 눈높이에서 움직이며 자유롭게 주변을 둘러보고 공간이 어떻게 이어지는지 더 잘 파악하고 싶었습니다. 이 워크스루에는 초기 버전의 집이 나옵니다. 글 첫머리의 영상은 그 후 Blender에서 디테일과 조명을 다듬어 만든 것입니다.

초기 버전의 대화형 Unreal 워크스루를 녹화한 영상입니다.

Astra는 승인을 마친 Blender 파일을 기준으로 내보내기와 가져오기 파이프라인을 작성했습니다. Blender의 커브와 모디파이어가 생성한 디테일까지 반영한 최종 지오메트리를 FBX 파일로 내보냈습니다. 이 파일들과 함께 각 부품의 위치와 재질, 조명과 카메라의 배치를 기록한 JSON 장면 명세도 작성했습니다.

Unreal은 이 명세를 바탕으로 장면을 재구성할 수 있었습니다. 옮기는 과정에서 Blender의 미터 단위를 Unreal의 센티미터 단위로 변환하고 좌표축 방향의 차이도 반영했습니다. 반복 배치된 나무는 같은 지오메트리를 공유하는 인스턴스로 유지했기 때문에 나무 한 그루마다 전체 메시를 따로 만들 필요가 없었습니다.

재질은 별도로 변환해야 했습니다. Blender와 Unreal은 서로 다른 재질 시스템을 사용합니다. Astra는 지원되는 Blender 재질 입력값을 읽고 원본 텍스처를 재사용해 목재, 석재, 직물, 유리, 물 등에 대응하는 Unreal 재질을 만들었습니다. 나뭇결을 비롯한 텍스처가 지오메트리에 배치된 위치와 크기도 유지했습니다. 일부 셰이더 동작은 근사치로 구현했기 때문에 원래 모습과 맞는지 직접 확인해야 했습니다.

조명도 따로 손봤습니다. 기존 장면의 태양 방향과 광원 배치를 출발점으로 삼고, Unreal의 하늘과 볼류메트릭 안개로 숲의 분위기를 재현했습니다. Astra는 같은 구도를 Blender에서 본 모습과 비교해 실외 보조광과 옅은 안개를 조정했습니다. 목표는 사용자의 움직임에 장면이 즉각 반응하면서도 원래 의도한 분위기가 실시간 조명에서 살아나게 하는 것이었습니다.

Unreal Engine 5에서 캡처한 Garden House 주방. 밝은색 아일랜드와 곡선형 목재 스툴, 오븐, 커피 머신, 싱크대가 있고 창밖으로 숲이 보입니다.

Unreal에서 주방을 가까이 본 모습으로, 아일랜드와 스툴, 가전제품, 목재 표면이 보입니다. 패키징한 애플리케이션에서 스틸 이미지에 맞는 설정으로 캡처했습니다.

마지막으로 집 안을 움직일 플레이어와 충돌 처리가 필요했습니다. Astra는 1인칭 캐릭터와 걷기 조작, 시작 지점을 추가했습니다. 바닥은 플레이어를 받쳐야 하고 벽과 가구, 유리는 통과할 수 없어야 했습니다. 가까운 나무줄기는 장애물로 만들되 양치식물까지 일일이 보이지 않는 벽이 되지는 않게 했습니다. Astra는 결과물을 Mac용 네이티브 애플리케이션으로 패키징한 뒤 캐릭터를 일반적인 방식으로 조작해 여러 이동 경로를 테스트했습니다.

Solace를 직접 걸어 보니 설계를 다른 방식으로 검토할 수 있었습니다. 정원에서 집으로 다가가 거실로 들어가고, 미리 구도를 잡아 렌더링할 때는 쓰지 않았던 위치에서 방 안을 들여다볼 수 있었습니다.

Blender에서 디테일과 조명을 다듬은 뒤에는 생활감이 더해진 집을 다시 Unreal로 옮겨 달라고 했습니다. Astra는 업데이트한 지오메트리와 재질을 기존 프로젝트로 다시 내보내고 모델에 상호작용을 추가했습니다. 파이프라인에는 각 문이나 서랍에 속한 부품, 경첩의 위치나 서랍이 미끄러지는 경로, 각 스위치가 제어할 조명을 기록했습니다. Unreal에서는 손잡이와 서랍통, 그 안의 내용물이 각자 속한 문이나 서랍과 함께 움직였습니다.

가장 큰 변화는 집 안의 물건을 직접 쓸 수 있다는 점이었습니다. 상황에 맞게 나타나는 안내를 보고 E 키를 누르면 문과 주방 수납장을 열거나 특정 조명을 켜고 끄고, 에스프레소 머신도 작동시킬 수 있었습니다. 커피를 추출하면 버튼이 눌리고 컵 안으로 커피가 흘러들면서 수위가 올라갔습니다. Blender에서 세밀하게 모델링한 물건에 동작이 생겨 방을 돌아다니며 직접 써 볼 수 있게 됐습니다.

Unreal Engine 5로 옮긴 최신 버전의 집입니다. 커피 머신도 직접 작동시킬 수 있습니다.

스토리보드로 Blender와 Unreal 비교하기

마지막 수정이 끝난 뒤 Astra에게 업데이트한 집을 같은 카메라 각도에서 보여 주는 스토리보드로 다시 구성해 달라고 했습니다. Astra는 개별 숏을 유지하면서 Blender와 Unreal Engine 5용 스토리보드를 각각 만들었습니다. 두 스토리보드 모두 집의 외관을 크게 보여 준 뒤 각 방과 정원을 담은 작은 이미지 여섯 장을 배치했습니다. Astra는 이미지를 자르지 않고 전체 구도를 유지하면서 제목 번호와 짧은 설명, 글꼴과 여백까지 정리했습니다.

새 스토리보드에는 Cycles 렌더와 Lumen 스틸 캡처를 사용했습니다. 같은 일곱 대상을 같은 순서로 담고 카메라 위치, 방향, 시야각을 맞췄습니다. 조명과 재질, 톤 매핑은 각 엔진의 설정을 유지했습니다. Unreal의 욕실 거울에는 아직 일부 반사 아티팩트가 보입니다. 두 보드의 구성이 같아 버전을 나란히 비교하기 쉽고, 개별 이미지들을 모아 집 전체를 한눈에 보여 줄 수 있습니다. 스토리보드를 선택하면 설명과 이미지를 더 크게 볼 수 있습니다.

Garden House의 Blender 스토리보드. 숲속 주택 외관을 크게 담은 이미지 아래에 거실, 주방, 서재, 침실, 욕실, 정원 이미지 여섯 장이 각각의 제목과 함께 배치되어 있습니다.

Cycles 렌더로 구성한 Blender 스토리보드입니다.

Garden House의 Unreal Engine 5 스토리보드. 같은 일곱 개의 제목과 배치를 사용해 집의 외관과 각 방, 중정을 캡처한 스틸 이미지를 보여 줍니다.

Lumen 스틸 캡처로 구성한 Unreal Engine 5 스토리보드입니다.

건축 밖으로 설계 영역 넓히기

전혀 다른 3D 장면에도 같은 방식을 적용해 봤습니다. HELIOS에서는 Astra에게 태양을 다이슨 구체로 둘러싼 태양계를 만들어 달라고 했습니다. 상상 속의 집광 장치는 수천 개의 개별 패널로 이루어진 구조물로 발전했습니다. 표면이 움푹 들어간 패널에 방열 핀과 버팀대로 보강한 정비용 구조물, 더 큰 제어 허브까지 구현했습니다. Astra는 이 지오메트리에 재질과 조명을 조합해 밝은 태양 주변에서도 구조가 잘 드러나게 했습니다.

Blender로 렌더링한 HELIOS. 삼각형 집광 패널과 트러스, 기계 장치로 이루어진 열린 구형 구조물 안에 밝은 태양이 있고 주변에 행성이 보입니다.

열린 외피 사이로 태양이 보이는 초기 HELIOS 집광 장치입니다. 크기와 거리는 천문학적 축척을 일률적으로 적용하는 대신 영화적 구도에 맞게 조정했습니다.

Astra는 작업하면서 렌더 결과를 검토했습니다. 첫 미리보기에서 행성의 색이 바래 보이고 토성의 고리가 화면 가장자리에 잘린 것을 발견했습니다. 그래서 보조광을 줄이고 구도를 더 넓게 잡았습니다. 나중에 외피가 거의 닫힌 모습을 지구에서 바라보는 구도로 요청하자 Astra는 좁은 틈이 세 곳 있는 새 버전을 모델링했습니다. 미리보기에서 빛줄기가 하나만 또렷하게 보이자 빛을 내는 표면을 틈 가까이로 옮겼습니다. 바다에 비친 빛이 주 피사체만큼 눈에 띄는 문제를 줄이기 위해 바다 재질도 바꿔 가며 시험했습니다.

Blender로 렌더링한 거의 닫힌 HELIOS 집광 장치. 둥글게 휘어진 지구의 지평선과 불이 켜진 도시들 위로 집광 장치에서 빠져나오는 빛줄기 세 개가 보입니다.

지구에서 바라본 구도입니다. 패널 5,120개로 이루어진 외피가 거의 닫혀 있고 세 곳의 틈으로 빛이 나옵니다. 이 장면도 크기와 조명을 영화적 연출에 맞췄습니다.

HELIOS 렌더의 태양 이미지에는 자외선 관측 데이터를 가색으로 표현한 NASA JPL / STEREO 및 SDO의 자료를 가공해 사용했습니다. 지구 이미지에는 NASA 지구관측소의 Blue Marble을 사용했습니다. 야간 불빛 이미지는 NOAA NGDC의 Chris Elvidge가 제공한 Suomi NPP VIIRS 데이터를 바탕으로 NASA 지구관측소의 Robert Simmon이 제작했습니다. Solar System Scope / INOVE의 행성 및 구름 맵은 CC BY 4.0에 따라 가공했습니다.

Shipyard 프로젝트에서 Astra는 앞쪽으로 좁아지는 선체와 여러 구간으로 나뉜 링, 정교한 추진 장치 네 개를 갖춘 순양함 AURELION-07을 만들었습니다. 엔진에는 구속 밴드와 정비용 배관, 안쪽으로 들어간 노즐, 동심원 모양으로 빛나는 개구부를 넣었습니다. 세라믹 장갑판과 절삭 가공한 금속, 유리에는 각각 다른 재질을 적용했습니다. 절차적 텍스처로 장갑판과 금속의 색상, 거칠기, 표면 디테일에 변화를 주었습니다. 지오메트리와 재질, 조명, 카메라는 모두 Blender에서 계속 편집할 수 있었습니다.

Blender로 렌더링한 AURELION-07. 푸른 행성을 배경으로 앞쪽이 좁아지는 세라믹 선체와 지지대, 여러 구간으로 나뉜 링이 보입니다.

Shipyard 프로젝트에서 개별적으로 모델링한 함선 AURELION-07을 Blender로 렌더링했습니다.

여기서도 Astra는 미리보기를 보고 손볼 부분을 찾았습니다. 함선 앞부분은 너무 밋밋했고 배경의 행성은 지나치게 눈에 띄었습니다. 다음 작업에서는 좁아지는 선체를 따라 패널과 이음선을 배치하고 도킹 장치와 링 고정 부품을 더했습니다. 행성의 위치를 옮기고 밝기도 낮췄습니다. 그런 다음 엔진 쪽을 포함해 여러 각도에서 함선을 살펴봤습니다. 제가 세부 사항을 일일이 짚어 주기 전에 Astra가 검토 결과를 반영해 모델과 구도를 수정했습니다.

Blender로 렌더링한 AURELION-07의 후면. 정비용 배관과 금속 밴드, 동심원 모양으로 빛나는 노즐을 갖춘 추진 장치 네 개가 자세히 보입니다.

같은 함선을 다른 각도에서 보면 엔진 구조와 표면 디테일이 잘 드러납니다.

참고 자료를 바탕으로 정원 설계하기

Astra에게 지베르니에 있는 모네의 정원에서 영감을 받아 수련 연못과 초록색 다리, 빽빽하게 자란 식물이 있는 정원도 만들어 달라고 했습니다. 초기 렌더에서 연못 너머가 휑해 보여 실제 정원의 참고 자료를 살펴보고 주변 정원과 건물을 더 구체적으로 만들어 달라고 했습니다.

다음으로 짚은 부분은 여전히 평면적으로 보이는 표면이었습니다. Astra는 질감을 살린 자갈과 석조물을 추가하고 수련 잎과 꽃잎을 다듬은 뒤, 검토할 수 있도록 Cycles로 새 이미지를 렌더링했습니다. 결과물은 계속 편집할 수 있는 Blender 장면이었고, 실제 정원의 비례는 구도에 맞게 조정했습니다.

지베르니에서 영감을 받은 정원을 Blender로 렌더링한 모습. 주변 풍경이 비치는 수련 연못 위로 초록색 일본식 다리가 놓여 있고, 분홍색과 흰색 꽃, 무성한 버드나무 잎이 보입니다.

지베르니에서 영감을 받은 물의 정원을 Cycles로 렌더링했습니다. 일부 식물과 텍스처, 하늘 환경은 Poly Haven의 에셋을 사용했습니다.

나만의 장면으로 시작하기

Solace에서 좋았던 점은 여러 단계를 거치면서도 같은 아이디어를 계속 발전시킬 수 있었다는 것입니다. 원하는 분위기를 설명하고, 평면도를 검토하고, 가구를 더 정교하게 만들어 달라고 한 뒤 그 결과물 속을 직접 돌아다닐 수 있었습니다. 저는 어떤 공간을 만들고 싶은지 계속 결정했고, Astra는 그 결정을 장면과 스크립트, Unreal 프로젝트에 반영했습니다. HELIOS와 Shipyard에서도 전체 설계부터 개별 부품까지 원하는 수준으로 파고들 수 있었고, 그 과정에서 Astra가 결과를 살펴보고 개선했습니다.

직접 실험해 보려면 눈앞에 구현하고 싶은 장소나 물건부터 골라 보세요. 방이나 가구 한 점, 우주선, 상상 속 풍경도 좋습니다. 용도와 분위기를 설명한 뒤 Astra에게 편집 가능한 장면과 검토할 수 있는 몇 가지 구도의 이미지를 요청하세요. 먼저 전체 형태를 살펴보고, 가까이 다가가 무엇을 바꿔야 할지 물어보세요. 물건 하나를 다듬든 나중에 세계 전체를 탐험하고 싶든, 매번 렌더링한 결과가 다음 설계 결정을 내리는 출발점이 될 수 있습니다.