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Sep 4, 2026 Codex

Visualisation architecturale avec Astra

Comment j’ai utilisé Astra pour concevoir une maison, y intégrer les détails du quotidien et l’explorer à travers des visites filmées dans Blender et une visite interactive dans Unreal Engine 5.

Auteur: Thomas Ricouard

Visualisation architecturale avec Astra

Je suis parti d’une idée simple pour une maison. Je voulais des meubles minimalistes mais très détaillés, un jardin et une atmosphère cinématographique. Dans Codex, j’ai demandé à Astra d’en faire une scène 3D modifiable dans Blender. Nous l’avons peu à peu transformée en maison familiale meublée. Nous en avons exploré une version dans Unreal Engine 5 et avons continué à affiner la scène Blender jusqu’à ce que je puisse y réaliser une visite filmée.

La première scène s’articulait autour d’un pavillon meublé qui abritait les pièces de vie. Nous avons ensuite dessiné le plan d’une maison familiale plus grande avant d’en construire les pièces. Avec Astra, j’ai travaillé sur l’architecture, le mobilier, les matériaux et l’éclairage. Chaque version m’aidait à décider de la suite. Les derniers ajouts, des objets du quotidien et un éclairage plus chaleureux, ont donné à la maison l’allure d’un lieu habité.

Visite filmée de la maison, rendue dans Blender avec Cycles.

J’ai repris ici quelques prompts du projet, que j’ai raccourcis et clarifiés. Ils montrent comment mes demandes ont évolué à mesure que je découvrais ce qu’Astra pouvait construire.

Commencez par la maison et son atmosphère

Dans mon premier prompt, j’ai décrit le résultat que je souhaitais, sans fournir de plan ni de catalogue de meubles.

Concevez une belle maison avec des meubles minimalistes mais très détaillés et un beau jardin. Donnez à la scène une atmosphère cinématographique en choisissant avec soin l’éclairage, les matériaux et le moment de la journée.

Astra a construit une scène modifiable à l’aide de l’API Python de Blender (bpy). Astra a créé l’architecture, les menuiseries, le mobilier, les plantations, les matériaux, les lumières et les caméras. Dès le premier rendu, j’ai retrouvé ce que je cherchais dans la toiture basse, le séjour ouvert, les tons chauds du bois, la pierre claire et le prolongement de l’espace de vie vers le jardin. Nous avons appelé la maison Solace.

Premier rendu de la maison Solace dans Blender, avec un toit blanc et bas, un pavillon ouvert et meublé, des claustras en bois, un jardin et une piscine rectangulaire

La Courtyard House d’origine, conçue à partir du tout premier prompt.

Un seul prompt a suffi pour concevoir cette maison, mais Astra a retravaillé la scène de sa propre initiative avant de me la présenter. Astra a examiné les rendus préliminaires, ajusté la composition et l’éclairage, puis corrigé des détails comme les plantes qui se chevauchaient et le plaid sur le canapé. Je n’ai pas eu à décrire chaque objet ni à guider chacune de ces modifications.

À ce stade, l’essentiel du travail portait sur le pavillon de séjour meublé. Seul le volume extérieur de l’aile privée était représenté. Nous avions ainsi une piste visuelle à explorer. Il restait à concevoir l’agencement complet d’une maison familiale.

Ma demande suivante portait sur le décor.

Situez la scène à l’heure dorée. Le soleil doit être visible et la maison doit se trouver au milieu d’une forêt d’un vert viridien.

Astra a conservé la maison et construit la forêt autour d’elle. Astra a disposé les arbres et la végétation du sous-bois sur plusieurs plans, positionné le soleil et utilisé la diffusion atmosphérique pour rendre les rayons visibles entre les arbres. Le regard portait désormais bien au-delà du jardin, et la chaleur de l’intérieur se détachait sur le fond boisé.

Le pavillon Solace d’origine au cœur d’une forêt dense. Les rayons du soleil bas filtrent entre les arbres en direction de la piscine et du salon éclairé.

La même maison après l’ajout de la forêt et de la lumière de l’heure dorée.

La maison d’origine et son jardin avaient été modélisés de façon procédurale. Pour la forêt, plus étendue, Astra a utilisé des modèles d’arbres, de fougères et de rochers de Poly Haven. Nous avons ainsi pu nous concentrer sur la composition du paysage et l’ambiance de la scène.

Dessinez le plan de la maison agrandie avant de la modéliser

Cette première orientation me plaisait et j’ai voulu aller plus loin. Dans une version intermédiaire, nous avons ajouté une suite meublée et affiné la géométrie, la cuisine et le mobilier. J’ai ensuite demandé une maison plus grande, pensée pour la vie de famille.

J’aime ce style moderne et minimaliste. Conservez-le en agrandissant la maison pour qu’elle soit bien plus agréable à vivre. Dessinez-moi d’abord un plan. Nous le validerons, puis nous le ferons évoluer.

Cette demande a changé notre façon de travailler. Il fallait décider comment relier les pièces, où placer les espaces privés et comment circuler dans la maison. Ajouter des meubles à la première scène n’aurait pas répondu à ces questions.

Astra a proposé une maison de plain-pied en U, organisée autour d’une cour plantée. Le pavillon central réunissait le salon, la salle à manger et la cuisine. Les deux ailes accueillaient trois chambres, un bureau, des salles de bains et un dressing. Un garde-manger, une buanderie et des espaces de rangement complétaient la cuisine et facilitaient les tâches ménagères.

Plan de principe de la Solace Garden House. Le pavillon central réunit le salon, la salle à manger et la cuisine. Trois chambres et un bureau se répartissent dans deux ailes, avec une cour plantée et une terrasse au bord de la piscine.

Le plan de principe que nous avons examiné avant de reconstruire la maison. Sélectionnez l’image pour l’ouvrir en taille réelle.

Le plan nous a aussi permis de vérifier des points concrets. Il n’était pas nécessaire de traverser une chambre pour accéder à une autre pièce. En longeant la cour, on pouvait passer d’une aile à l’autre sans emprunter le passage où l’on travaille en cuisine. Le coin repas extérieur, la pelouse et la piscine prolongeaient les espaces de vie tout en restant à ciel ouvert.

J’ai validé cette orientation et demandé à Astra de sauvegarder la scène existante avant de construire la nouvelle version.

Gardez une copie de sauvegarde de la scène actuelle, puis construisez la nouvelle maison dans Blender. Retravaillez la scène jusqu’à ce que la maison, le mobilier et le jardin soient détaillés et que la géométrie soit correcte. Une fois la scène validée dans Blender, nous l’exporterons vers Unreal Engine 5.

L’ordre de ces étapes comptait. Nous pouvions examiner le plan, puis le modèle, avant d’entreprendre le travail supplémentaire nécessaire à une visite en temps réel. Le projet restait un exercice de visualisation. Avant que le plan de principe puisse servir à la construction, des professionnels devront étudier le terrain, la structure et les exigences applicables au bâtiment.

Construisez les pièces et le mobilier

La Garden House a conservé son cadre forestier et sa palette sobre. Nous l’avons agrandie en suivant le plan validé. La cour est devenue le centre de la composition. Depuis les pièces qui la bordent, le regard porte jusqu’à l’aile opposée.

Rendu Blender de la Garden House agrandie, en U. Ses deux ailes meublées donnent sur une cour plantée et une piscine au cœur de la forêt.

La Garden House agrandie, rendue dans Blender après les dernières retouches apportées à l’architecture et à la mise en scène.

Le mobilier contribuait beaucoup au réalisme des pièces. Astra a modélisé les coussins du canapé jusqu’à leurs passepoils, les structures courbes des chaises, des livres et des objets creux en céramique. Chaque lit avait son cadre, ses lattes, son matelas et du linge de lit dont les plis étaient dessinés. L’intérieur des armoires était aménagé avec des étagères et des tringles. Le bureau comportait une table de travail avec un système de passage des câbles, un écran, un clavier et une chaise à roulettes.

Tous ces détails faisaient partie de la géométrie de la scène. On pouvait les examiner sous un autre angle et les retrouver dans la visite interactive. Les coussins et le linge de lit avaient été directement mis en forme lors de la modélisation, ce qui évitait d’avoir à simuler le tissu.

Rendu Blender du salon de la Garden House. On distingue le relief des coussins du canapé, une table basse arrondie, un lampadaire, ainsi que des livres et des céramiques dans une bibliothèque en bois qui monte jusqu’au plafond.

Dans le salon, les garnitures des sièges, les meubles, les livres et les céramiques ont tous été modélisés.

Nous avons accordé le même soin à la cuisine et aux salles de bains. Les éviers et les lavabos présentaient de véritables ouvertures et des cuves creuses. La cuisine comprenait un four dont l’intérieur et les grilles étaient modélisés, un tiroir à couverts et des étagères dans le garde-manger. Ces détails se remarquent peu sur une vue d’ensemble prise de l’extérieur, mais ils comptent dès que la caméra se rapproche du plan de travail ou permet de voir l’intérieur d’une pièce.

Les matériaux devaient eux aussi rester crédibles de près. Dans la version suivante, la scène associait des finitions créées pour le projet à des textures de chêne, de noyer et de plâtre numérisées par Poly Haven, dont un placage de chêne blanc. Astra a orienté le fil du bois et réglé l’échelle des textures en fonction des dimensions des meubles.

Rendu Blender de la cuisine et de la salle à manger de la Garden House, avec une table en bois, des chaises aux lignes courbes, un îlot clair, un robinet en laiton et de grandes fenêtres donnant sur la forêt

La cuisine et la salle à manger reprennent la palette sobre de la première maison, avec un mobilier et des menuiseries plus détaillés.

Pour les essais de mise en scène, Astra a exécuté Blender en mode arrière-plan avec l’option --python pour lancer ses scripts. Ces scripts positionnaient les caméras, choisissaient les focales et calculaient les rendus. Grâce à la fonctionnalité Utilisation de l’ordinateur, Astra a également ouvert et examiné la scène dans Blender pour vérifier à la fois ce qui s’affichait dans l’application et les rendus enregistrés.

Tout au long du travail, nous avons vérifié le modèle à partir des rendus. Astra a produit des vues des pièces et des gros plans sur les matériaux, puis s’en est servi pour repérer et corriger des défauts. Sur l’évier en acier, par exemple, les normales de surface, qui déterminent la façon dont la lumière se répartit sur le maillage, donnaient un aspect pincé à une partie pourtant plane de la cuve. En corrigeant les normales et en affinant les bords arrondis, Astra a obtenu un rendu plus net sans modifier la conception de la cuisine.

Gros plan de l’évier dans Blender. On voit la cuve creuse en acier, son rebord arrondi, le robinet en laiton, le plan de travail clair et la façade en chêne du meuble.

Étude des matériaux en gros plan après correction de l’ombrage et retouche des bords de l’évier.

Examinez la géométrie sans les matériaux

Une image à l’éclairage cinématographique permet de juger l’atmosphère. Désactiver les matériaux permet d’examiner ce qui compose cette image, des murs et des ouvertures jusqu’aux meubles et à l’agencement des pièces.

Vue sans textures du modèle Blender de la Garden House en mode solide. Le toit et la forêt environnante sont masqués pour montrer le plan en U et les pièces meublées.

La géométrie du modèle Blender en mode solide. Pour cette vue de contrôle, le toit, la forêt environnante et les vitres sont masqués. Le modèle source reste intact.

On voit mieux ainsi le chemin parcouru depuis le premier pavillon. Dans la nouvelle maison, on peut circuler d’un bout à l’autre. Les deux ailes abritent des pièces meublées qui s’ouvrent sur la cour. Tous ces éléments restent modifiables dans Blender, indépendamment de l’éclairage et du point de vue retenu pour le rendu final.

Astra a aussi vérifié la géométrie, notamment les ouvertures des portes et les jonctions entre les murs, et testé plusieurs parcours dans la scène. Ces contrôles complétaient l’examen visuel. Ils ne dispensaient pas de regarder les rendus et ne garantissaient pas que chaque intersection possible ou chaque détail architectural était correct.

Donnez à la maison l’allure d’un lieu habité

Après avoir exploré la maison meublée, je suis revenu dans Blender pour affiner les détails. L’agencement fonctionnait déjà. Je voulais que l’on sente une présence dans les pièces et que les matériaux restent convaincants quand la caméra s’en approchait. Ma demande suivante portait sur la lumière et les traces de la vie quotidienne.

Rendez l’éclairage plus discret, plus chaleureux et plus fidèle à la réalité. Améliorez la façon dont les matériaux réagissent à la lumière et ajoutez de la vaisselle et des objets du quotidien pour donner l’impression que la maison est habitée.

Astra a conservé l’architecture et placé les objets là où l’on s’en servirait. Sur la table de la salle à manger sont apparus des assiettes, des couverts, des verres et des serviettes pliées. Dans la cuisine, du pain, des herbes aromatiques et des bouteilles occupaient le plan de travail. Avec un carnet ouvert, des lunettes de lecture, une tasse, un téléphone et des clés, la table basse avait moins l’air d’un meuble d’exposition. Le bureau et les chambres portaient des traces de vie similaires.

Nouveau rendu Blender du salon. On distingue l’éclairage chaleureux des étagères, le veinage du bois et les coussins. Sur la table basse reposent un carnet ouvert, une tasse, un téléphone et des clés.

Le salon après l’ajout des détails et la révision de l’éclairage, d’après un rendu Cycles en 4K native.

Ces nouveaux objets étaient eux aussi modélisés, de la vaisselle creuse aux verres cannelés en passant par les serviettes en lin pliées aux ourlets cousus. Astra a également affiné la façon dont les surfaces accrochaient la lumière, en associant les textures de bois et de plâtre numérisées par Poly Haven à des détails procéduraux sur les tissus, la céramique et le métal. L’échelle des textures, la rugosité et les petites irrégularités de surface permettaient de bien distinguer les matériaux en gros plan.

L’éclairage a évolué lui aussi. Astra a supprimé les éclairages d’appoint cachés qui atténuaient le relief des pièces, réchauffé la lumière restante et fait coïncider les sources de lumière avec les luminaires visibles. Astra a modélisé les plafonniers et placé des ampoules allumées à l’intérieur d’abat-jour qui laissaient passer la lumière. Il devenait ainsi plus facile de relier les reflets et les ombres aux objets de la pièce.

Nouveau rendu Blender de la cuisine et de la salle à manger, avec une table dressée, des verres cannelés, des serviettes pliées et du mobilier en bois sous la lumière chaude des plafonniers modélisés

La table de la salle à manger et la cuisine après les mêmes retouches. Tout le couvert et les luminaires font partie de la géométrie de la scène modifiable.

Réalisez une visite filmée dans Blender

Je voulais aussi voir ce que donnaient ces détails en mouvement. J’ai demandé une visite de la maison de 30 secondes en 1080p, avec des mouvements de caméra dynamiques qui évoquent ceux d’une personne. Nous avons d’abord examiné des aperçus, puis ajusté le cadrage et les mouvements avant de lancer le rendu complet.

Astra a découpé la visite en quatre plans successifs qui montrent le pavillon principal, le bureau, la salle de bains et la chambre. Ses scripts Python plaçaient la caméra à environ 1,65 m du sol, avec des focales de 24 à 26 mm. Ils assuraient une accélération et une décélération progressives en début et en fin de plan, et ajoutaient un léger mouvement de marche. Astra a orienté la caméra vers le mobilier et les points de vue intéressants, puis a repris les plans qui, dans les aperçus, s’attardaient sur un mur nu ou se terminaient maladroitement.

Pour que l’architecture reste nette, nous avons laissé l’effet de profondeur de champ désactivé. Cycles a calculé les 900 images de la visite de 30 secondes en 1080p, à raison de 30 images par seconde. L’échantillonnage adaptatif et OpenImageDenoise ont permis de maîtriser le bruit. Astra a assemblé ces images en un film sans en créer de nouvelles par interpolation. Comme la séquence était précalculée, le moteur pouvait consacrer bien plus de temps à chaque image que lors d’une visite interactive.

La caméra longe la piscine, puis parcourt les pièces de la maison. Rendu réalisé dans Blender avec Cycles.

Après avoir regardé la visite, j’ai demandé cinq secondes de plus à l’extérieur pour montrer la piscine, les reflets sur l’eau et les chaises longues avant d’entrer dans la maison. Astra a calculé ce plan d’approche et l’a raccordé au film existant. Astra a aussi produit cinq images fixes en 4K native montrant l’extérieur, la cour, le salon, la cuisine et la chambre. La même scène se prêtait désormais aussi bien à la réalisation d’un film qu’à la production d’images fixes détaillées.

Parcourez la maison dans Unreal Engine 5

Plus tôt dans le projet, j’avais aussi demandé à Astra de rendre la maison explorable dans Unreal Engine 5. Je voulais me déplacer à hauteur d’yeux, regarder librement autour de moi et mieux comprendre comment les espaces communiquaient. Cette visite montre une version antérieure de la maison, avant les retouches apportées aux détails et à l’éclairage dans Blender que l’on voit dans le film d’ouverture.

Enregistrement de la première visite interactive dans Unreal.

Astra a écrit un pipeline d’export et d’import à partir du fichier Blender validé. La géométrie résultant des calculs de Blender a été exportée au format FBX, y compris les détails produits par les courbes et les modificateurs. En complément de ces fichiers, Astra a généré une description de la scène en JSON qui indiquait l’emplacement de chaque élément, ses matériaux et la position des lumières et des caméras.

Cette description permettait à Unreal de reconstruire la scène. Le transfert tenait compte du passage des mètres dans Blender aux centimètres dans Unreal, ainsi que du changement d’orientation des axes. Les arbres répétés restaient des instances d’une même géométrie. Il était donc inutile de stocker un maillage complet pour chaque exemplaire dans la forêt.

Les matériaux demandaient une conversion à part, car Blender et Unreal utilisent des systèmes de matériaux différents. Astra a lu les entrées de matériaux Blender prises en charge, réutilisé les textures sources et créé les matériaux correspondants dans Unreal pour le bois, la pierre, le tissu, le verre et l’eau, entre autres. Astra a conservé la position et l’échelle des textures sur la géométrie, notamment pour le veinage du bois. Certains effets des shaders n’ont pu être reproduits qu’approximativement. Il fallait donc encore vérifier la correspondance visuelle.

L’éclairage demandait lui aussi des ajustements. L’orientation du soleil et les positions définies pour les lumières nous ont servi de point de départ. Le ciel et le brouillard volumétrique d’Unreal recréaient l’atmosphère du sous-bois. Astra a comparé les vues à celles de Blender, puis a ajusté l’éclairage d’appoint extérieur et la brume. Il s’agissait de retrouver la même ambiance avec un éclairage en temps réel, tout en gardant des déplacements fluides.

Image fixe de la cuisine de la Garden House dans Unreal Engine 5. On voit un îlot clair, des tabourets en bois aux lignes courbes, un four, une machine à café, un évier et la forêt à travers les fenêtres.

Vue rapprochée de la cuisine dans Unreal, avec l’îlot, les tabourets, l’électroménager et les surfaces en bois. Cette capture provient de l’application prête à être distribuée, avec des réglages adaptés aux images fixes.

Enfin, pour parcourir la maison, il fallait un personnage et une gestion des collisions. Astra a ajouté un personnage en vue à la première personne, des commandes de déplacement à pied et un point de départ. Les sols devaient soutenir le personnage, tandis que les murs, les meubles et les vitres devaient lui barrer le passage. Les troncs à proximité pouvaient constituer des obstacles sans que chaque fougère devienne un mur invisible. Astra a créé une application native pour Mac et y a testé plusieurs parcours avec les commandes de déplacement habituelles du personnage.

Parcourir Solace à pied m’a permis de porter un autre regard sur sa conception. Je pouvais m’approcher de la maison depuis le jardin, entrer dans le séjour et observer les pièces depuis des endroits qui n’apparaissaient dans aucun des rendus composés à l’avance.

Après avoir affiné les détails et l’éclairage dans Blender, j’ai demandé à Astra de réintégrer dans Unreal cette version de la maison, qui paraissait désormais habitée. Astra a réexporté la géométrie et les matériaux mis à jour vers le projet existant, puis ajouté des interactions au modèle. Le pipeline consignait les éléments rattachés à chaque porte ou tiroir, leur axe de rotation ou de coulissement et les lumières commandées par chaque interrupteur. Dans Unreal, les poignées, les caissons de tiroirs et leur contenu se déplaçaient avec l’ensemble auquel ils appartenaient.

Le changement le plus marquant était de pouvoir me servir de certains éléments de la maison. Une indication contextuelle m’invitait à appuyer sur la touche E pour ouvrir les portes et les rangements de la cuisine, allumer ou éteindre certaines lumières et faire fonctionner la machine à expresso. Pendant la séquence de préparation, le bouton s’enfonçait, le café coulait dans la tasse et son niveau montait. Je pouvais désormais interagir, au fil de la visite, avec les détails que nous avions modélisés dans Blender.

La nouvelle version de la maison dans Unreal Engine 5, avec sa machine à café interactive.

Comparez Blender et Unreal à l’aide de storyboards

Après les dernières retouches, j’ai demandé à Astra d’actualiser les storyboards avec la nouvelle version de la maison et les mêmes angles de caméra dans les deux moteurs. Astra a conservé les vues individuelles et composé deux planches distinctes, l’une pour Blender, l’autre pour Unreal Engine 5. Chacune commence par une grande vue extérieure, suivie de six vues plus petites des pièces et du jardin. Astra s’est chargé de numéroter les titres, de rédiger de courtes légendes, de choisir la typographie et de régler les espacements, en conservant chaque image dans son intégralité, sans recadrage.

Les planches actualisées réunissent des rendus Cycles et des captures d’images fixes avec Lumen. Elles présentent les sept mêmes sujets dans le même ordre, avec des positions, des orientations et des champs de vision identiques pour les caméras. Chaque moteur conserve son éclairage, ses matériaux et sa propre gestion des tonalités. Dans Unreal, quelques artefacts de réflexion restent visibles dans les miroirs de la salle de bains. La mise en page commune facilite la comparaison des deux versions et permet de présenter la maison dans son ensemble à partir des vues individuelles. Sélectionnez l’un des storyboards pour agrandir ses images et lire ses légendes.

Storyboard Blender de la Garden House. Une grande vue extérieure en forêt surmonte six images légendées montrant le salon, la cuisine, le bureau, la chambre, la salle de bains et le jardin.

Le storyboard Blender, composé de rendus Cycles.

Storyboard Unreal Engine 5 de la Garden House. Les captures de l’extérieur, des pièces et de la cour reprennent les sept mêmes intitulés et la même mise en page.

Le storyboard Unreal Engine 5, composé d’images fixes capturées avec Lumen.

Explorez d’autres domaines que l’architecture

J’ai suivi la même démarche pour des scènes 3D très différentes. Pour HELIOS, j’ai demandé à Astra de construire un système solaire avec une sphère de Dyson autour du Soleil. Ce collecteur fictif a pris la forme de milliers de panneaux individuels aux surfaces en retrait, équipés d’ailettes de refroidissement, de structures de maintenance contreventées et de centres de commande plus imposants. Astra a associé cette géométrie à des matériaux et à un éclairage qui permettaient de distinguer la construction autour de l’étoile malgré son éclat.

Rendu Blender de HELIOS. Le Soleil brille à l’intérieur d’une structure sphérique ouverte composée de panneaux collecteurs triangulaires, de poutres en treillis et de machines. Des planètes l’entourent.

Le collecteur HELIOS d’origine, dont la coque ouverte laisse voir le Soleil. Les dimensions et les distances ont été choisies pour la composition cinématographique, sans échelle astronomique uniforme.

Astra examinait les rendus à mesure que le travail avançait. Sur les premiers aperçus, les planètes semblaient délavées et le cadre coupait les anneaux de Saturne. Astra a réduit l’éclairage d’appoint et élargi le cadrage. Lorsque j’ai ensuite demandé une vue depuis la Terre avec la coque presque fermée, Astra en a modélisé une nouvelle version percée de trois ouvertures étroites. Un seul faisceau de lumière se distinguait nettement sur l’aperçu. Astra a donc rapproché les surfaces émissives des ouvertures et a aussi testé différents réglages du matériau de l’océan pour atténuer un reflet qui détournait le regard du sujet principal.

Rendu Blender du collecteur HELIOS presque fermé. Trois faisceaux lumineux s’en échappent au-dessus de la courbe de l’horizon terrestre et des villes éclairées.

Vue depuis la Terre, avec une coque presque fermée de 5 120 panneaux et trois ouvertures qui laissent passer la lumière. Ici aussi, l’échelle et l’éclairage répondent à des choix cinématographiques.

Les rendus de HELIOS utilisent des images du Soleil provenant de NASA JPL / STEREO et SDO, adaptées à partir d’observations en ultraviolet représentées en fausses couleurs, ainsi que des images de la Terre issues de Blue Marble du NASA Earth Observatory. Les images des lumières nocturnes sont créditées à NASA Earth Observatory / Robert Simmon et utilisent les données VIIRS de Suomi NPP fournies par Chris Elvidge, NOAA NGDC. Les cartes des planètes et des nuages de Solar System Scope / INOVE ont été adaptées sous licence CC BY 4.0.

Pour le projet Shipyard, Astra a construit AURELION-07, un croiseur à la coque effilée, doté d’un anneau segmenté et de quatre propulseurs détaillés. Les moteurs comportaient des cerclages de confinement, des conduites de service, des tuyères en retrait et des ouvertures concentriques éclairées. Le blindage en céramique, le métal usiné et le verre avaient chacun leur propre matériau. Des textures procédurales faisaient varier la couleur, la rugosité et le relief de surface du blindage et du métal. La géométrie, les matériaux, les lumières et les caméras restaient modifiables dans Blender.

Rendu Blender d’AURELION-07 devant une planète bleue. On distingue sa coque effilée en céramique, ses entretoises et son anneau segmenté.

AURELION-07, un vaisseau modélisé individuellement pour le projet Shipyard et rendu dans Blender.

Là encore, Astra s’est servi d’un aperçu pour repérer les points à retravailler. La proue semblait trop dépouillée et la planète à l’arrière-plan attirait trop le regard. Astra a ajusté des panneaux et leurs joints à la coque effilée, ajouté des dispositifs d’amarrage et des fixations à l’anneau, puis déplacé et assombri la planète. Astra a ensuite examiné le vaisseau sous plusieurs angles, notamment du côté des moteurs. Cet examen a permis de retoucher le modèle et la composition sans que j’aie à signaler chaque détail.

Vue arrière d’AURELION-07 dans Blender. Les quatre nacelles de propulsion présentent des conduites de service, des cerclages métalliques et des tuyères concentriques lumineuses.

Une seconde vue du même vaisseau révèle la structure des moteurs et les détails de surface.

Concevez un jardin à partir de références

J’ai aussi demandé à Astra de créer un jardin inspiré de celui de Monet à Giverny, avec un bassin de nénuphars, un pont vert et une végétation dense. Sur les premiers rendus, l’espace au-delà du bassin semblait vide. J’ai demandé à Astra d’étudier des vues du lieu réel pour étoffer le jardin alentour et les bâtiments.

Mes remarques suivantes concernaient des surfaces qui manquaient encore de relief. Astra a ajouté du gravier et de la maçonnerie texturés, affiné les feuilles et les pétales des nénuphars, puis produit de nouvelles vues dans Cycles pour que je puisse les examiner. La scène restait modifiable dans Blender, et les proportions du jardin réel avaient été adaptées à la composition.

Rendu Blender d’un jardin inspiré de Giverny. Un pont japonais vert enjambe un bassin de nénuphars aux eaux miroitantes, parmi des fleurs roses et blanches et le feuillage dense des saules.

Rendu Cycles du jardin d’eau inspiré de Giverny. Certains végétaux, certaines textures et l’environnement de ciel proviennent de Poly Haven.

Créez votre propre scène

Ce qui m’a plu avec Solace, c’est de pouvoir approfondir la même idée d’une étape à l’autre. Je pouvais décrire une atmosphère, examiner un plan, demander un mobilier plus précis, puis explorer le résultat. Astra concrétisait ces choix dans la scène, les scripts et le projet Unreal, tandis que je continuais à décider du lieu que je voulais construire. HELIOS et Shipyard m’ont donné la même liberté de passer de la conception d’ensemble au détail d’une pièce, pendant qu’Astra examinait et améliorait les rendus au fil du travail.

Pour faire votre propre essai, partez d’un lieu ou d’un objet que vous aimeriez voir prendre forme. Ce peut être une pièce, un meuble, un vaisseau spatial ou un paysage imaginaire. Décrivez sa fonction et son atmosphère, puis demandez à Astra une scène modifiable et quelques vues à examiner. Regardez d’abord la forme d’ensemble, puis rapprochez-vous et demandez-vous ce qu’il faudrait modifier. Chaque rendu peut guider votre prochain choix de conception, que vous souhaitiez affiner un seul objet ou, à terme, explorer un monde entier.