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Sep 4, 2026 Codex

Visualización arquitectónica con Astra

Cómo usé Astra para diseñar una casa, afinar los detalles de la vida cotidiana y explorarla mediante recorridos de cámara en Blender y un recorrido interactivo en Unreal Engine 5.

Autor: Thomas Ricouard

Visualización arquitectónica con Astra

Empecé con una idea sencilla para una casa: muebles minimalistas pero detallados, un jardín y una atmósfera cinematográfica. Le pedí a Astra en Codex que convirtiera esa idea en una escena 3D editable en Blender. A partir de ella desarrollamos una casa familiar amueblada, exploramos una versión en Unreal Engine 5 y seguimos afinando la escena en Blender hasta que pude dirigir un recorrido de cámara por la casa.

La primera escena se centraba en un pabellón amueblado que albergaba la sala de estar. Más adelante dibujamos la planta de una casa familiar más grande antes de construir sus habitaciones. A lo largo del proyecto trabajé con Astra en la arquitectura, los muebles, los materiales y la iluminación. Cada versión me ayudó a decidir qué desarrollar después. En la última revisión incorporamos objetos de uso diario y una iluminación más cálida que hicieron que la casa pareciera habitada.

Recorrido de cámara por la casa, renderizado en Blender con Cycles.

Incluí algunos prompts del proyecto, que acorté y edité para mayor claridad. Muestran cómo fueron cambiando mis indicaciones a medida que descubría lo que Astra podía construir.

Empieza por la casa y la atmósfera

En mi primer prompt describí el resultado que buscaba sin proporcionar un plano de planta ni un catálogo de muebles:

Diseña una casa hermosa con muebles minimalistas pero muy detallados y un jardín bonito. Dale a la escena un aspecto cinematográfico. Elige con cuidado la iluminación, los materiales y la hora del día.

Astra creó una escena editable con la API de Python de Blender (bpy). Creó la arquitectura, la carpintería, los muebles, la vegetación, los materiales, las luces y las cámaras. El primer resultado ya tenía el techo bajo, la sala abierta, la madera de tonos cálidos, la piedra clara y la conexión con el jardín que buscaba. Llamamos Solace a la casa.

Primera versión de la casa Solace renderizada en Blender, con techo blanco de poca altura, pabellón abierto y amueblado, celosías de madera, jardín y piscina rectangular

La Courtyard House original que Astra creó a partir del primer prompt de diseño.

La casa surgió de un solo prompt de diseño, aunque Astra revisó su propio trabajo varias veces antes de entregármelo. Inspeccionó renders preliminares, ajustó la composición y la iluminación, y corrigió detalles como las plantas que se atravesaban entre sí y la manta del sofá. No tuve que describir cada objeto ni dirigir cada uno de esos cambios.

En esa etapa nos concentramos en el pabellón amueblado de la sala. El ala privada todavía estaba representada solo por su volumen exterior. Teníamos una orientación visual para seguir trabajando, aunque aún faltaba definir la distribución completa de una casa familiar.

En mi siguiente pedido cambié el entorno:

Sitúa la escena en la hora dorada. El sol debe verse y la casa debe estar en medio de un bosque de color verde viridiano.

Astra conservó la casa y construyó el bosque a su alrededor. Distribuyó árboles y vegetación de sotobosque en varias capas, ubicó el sol y usó la dispersión atmosférica para que se viera la luz entre los árboles. Ahora la vista tenía profundidad más allá del jardín y la calidez del interior resaltaba contra el bosque.

Pabellón original de Solace rodeado de un bosque denso. Los rayos del sol, bajo en el horizonte, se filtran entre los árboles hacia la piscina y la sala iluminada

La misma casa de la primera etapa después de incorporar el bosque y la luz de la hora dorada.

La casa original y su jardín se modelaron de forma procedural. Para el bosque, que ocupaba más superficie, Astra usó modelos de árboles, helechos y rocas de Poly Haven. Así pudimos concentrarnos en distribuir los elementos del entorno y lograr la atmósfera que buscábamos.

Dibuja la casa más grande antes de modelarla

Cuando quedé conforme con el rumbo del diseño, quise ir más lejos. En una versión intermedia incorporamos un dormitorio tipo suite amueblado y mejoramos la geometría, la cocina y los muebles. Luego pedí una casa más grande, pensada para que viviera en ella una familia:

Me gusta el estilo minimalista y moderno. Consérvalo mientras ampliamos la casa para que sea mucho más cómoda para vivir. Dibuja primero un plano de planta. Lo validaremos y seguiremos desarrollándolo a partir de ahí.

Eso cambió nuestra forma de trabajar. Tuvimos que decidir cómo se conectarían las habitaciones, dónde ubicar los espacios privados y cómo se circularía por la casa. Agregar más muebles a la primera escena no habría resuelto esas cuestiones.

Astra propuso una casa de una sola planta, en forma de U, alrededor de un patio con vegetación. La sala, el comedor y la cocina ocupaban el pabellón central. En las alas se distribuyeron tres dormitorios, una oficina, baños y un vestidor. La despensa, el cuarto de lavado y los espacios de almacenamiento servían de apoyo a la cocina y a las tareas del hogar.

Plano conceptual de Solace Garden House, con sala, comedor y cocina en el pabellón central, tres dormitorios y una oficina repartidos en dos alas, un patio con vegetación y una terraza junto a la piscina

Plano conceptual que revisamos antes de reconstruir la casa. Selecciona la imagen para abrirla en tamaño completo.

El plano también nos permitió comprobar cuestiones concretas. No hacía falta atravesar los dormitorios para llegar a otras habitaciones. Un recorrido alrededor del patio permitía pasar de un ala a la otra sin cruzar la zona de trabajo de la cocina. El comedor al aire libre, el césped y la piscina ampliaban los espacios de convivencia sin necesidad de cerrarlos.

Aprobé la propuesta y le pedí a Astra que conservara la escena existente antes de construir la nueva versión:

Guarda la escena actual como copia de seguridad y luego construye la casa actualizada en Blender. Sigue ajustándola hasta que la casa, los muebles y el jardín tengan suficiente detalle y la geometría sea correcta. Una vez que la validemos en Blender, la exportaremos a Unreal Engine 5.

El orden era importante. Podíamos revisar primero el plano y después el modelo antes de asumir el trabajo adicional de crear un recorrido en tiempo real. Seguía siendo un proyecto de visualización. Antes de usar el plano conceptual como base para construir, aún hace falta que profesionales revisen el terreno, la estructura y los requisitos de construcción.

Construye las habitaciones y los muebles

La Garden House conservó el entorno boscoso y la paleta sobria, pero ampliamos la construcción siguiendo el plano aprobado. El patio pasó a ser el centro de la composición. Desde las habitaciones de cada ala se podía ver el ala opuesta al otro lado del patio.

Versión ampliada de la Garden House en forma de U, renderizada en Blender, con dos alas amuebladas orientadas hacia un patio con vegetación y una piscina en el bosque

La Garden House ampliada, renderizada en Blender después de afinar la arquitectura y la composición cinematográfica.

Los muebles contribuyeron mucho a que esas habitaciones resultaran convincentes. Astra modeló los cojines del sofá con sus ribetes, las estructuras curvas de las sillas, los libros y las piezas huecas de cerámica. Las camas tenían estructuras, listones, colchones y ropa de cama con volumen. Los armarios tenían interiores, estantes y barras para colgar ropa. La oficina tenía un escritorio con un sistema para organizar los cables, un monitor, un teclado y una silla con ruedas.

Todos esos detalles formaban parte de la geometría de la escena. Podíamos examinarlos desde otro ángulo e incorporarlos al recorrido. La forma de los cojines y de la ropa de cama se modeló directamente, por lo que el resultado no dependía de ejecutar una simulación de tela.

Render en Blender de la sala de la Garden House, con cojines de sofá modelados, mesa de centro redondeada, lámpara de pie y libros y piezas de cerámica en un librero de madera que va del piso al techo

La sala, con tapizados, muebles, libros y piezas de cerámica modelados.

Dedicamos la misma atención a la cocina y los baños. El fregadero y los lavabos tenían aberturas reales y cavidades modeladas. La cocina incluía el interior del horno, las rejillas, un cajón para cubiertos y los estantes de la despensa. Son detalles pequeños en una vista general del exterior, pero cobran importancia cuando la cámara se acerca lo suficiente para ver la cubierta de la cocina o el interior de una habitación.

Los materiales también debían verse bien a esa distancia. En la versión posterior combinamos acabados creados para la escena con texturas escaneadas de roble, nogal y yeso de Poly Haven, entre ellas la de chapa de roble blanco. Astra alineó las vetas de la madera y ajustó la escala de las texturas a las dimensiones de los muebles.

Cocina y comedor de la Garden House renderizados en Blender, con mesa de madera, sillas curvas, isla de color claro, grifo de latón y grandes ventanas con vista al bosque

La cocina y el comedor conservan la paleta sobria de la primera casa, con más detalle en los muebles y la carpintería.

Para los estudios cinematográficos, Astra ejecutó scripts con el propio ejecutable de Blender en segundo plano mediante la opción --python. Los scripts ubicaban las cámaras, seleccionaban los lentes y renderizaban las vistas. Con la función Uso de la computadora, Astra también abrió la escena en Blender para revisarla directamente en la aplicación junto con los renders guardados.

Seguimos comprobando el modelo mediante renders. Astra generó vistas de las habitaciones y primeros planos de los materiales, que luego usó para detectar y corregir problemas. Por ejemplo, en el fregadero de acero, las normales de la superficie, que determinan cómo se sombrea la malla al recibir luz, hacían que una parte plana de la cavidad pareciera tener un pliegue. Al corregir las normales y afinar los bordes redondeados, conseguimos un acabado más limpio sin modificar el diseño de la cocina.

Primer plano del fregadero renderizado en Blender, con cavidad de acero, borde redondeado, grifo de latón, cubierta de color claro y frente de gabinete de roble

Estudio de los materiales en primer plano después de ajustar el sombreado y los bordes del fregadero.

Inspecciona la geometría sin los materiales

Una imagen cinematográfica permite evaluar la atmósfera. Al desactivar los materiales se aprecia otra faceta del trabajo: los muros, las aberturas, los muebles y la distribución de las habitaciones que dan lugar a la imagen.

Vista en modo sólido y sin texturas del modelo de la Garden House en Blender, con el techo y el bosque circundante ocultos para mostrar la distribución en U y las habitaciones amuebladas

La geometría del modelo en el modo sólido de Blender. Para esta vista de inspección ocultamos el techo, el bosque circundante y los vidrios de las ventanas sin modificar el modelo original.

Así es más fácil apreciar cuánto cambió la casa desde el primer pabellón. La nueva casa tiene una distribución continua, habitaciones amuebladas en ambas alas y aberturas que las conectan con el patio. Estos elementos siguen siendo editables en Blender, independientemente de la iluminación y de la vista final de la cámara.

Astra también comprobó la geometría, incluidas las aberturas de las puertas y las uniones entre muros, y probó algunos recorridos por la escena. Estas comprobaciones complementaron la revisión visual. Aún hacía falta examinar los renders, y las comprobaciones no garantizaban que todas las posibles intersecciones o todos los detalles arquitectónicos fueran correctos.

Dale a la casa un aspecto habitado

Después de explorar la casa amueblada, volví a Blender para trabajar más en los detalles. La distribución ya funcionaba. Quería que las habitaciones parecieran habitadas y que los materiales se vieran bien al acercar la cámara. Mis siguientes indicaciones se centraron en la luz y en las huellas de la vida cotidiana:

Haz que la iluminación sea más suave, cálida y precisa. Mejora la respuesta de los materiales a la luz y agrega vajilla y objetos de uso diario para que se note que alguien vive en la casa.

Astra conservó la arquitectura y colocó los objetos donde alguien podría usarlos. En la mesa del comedor puso platos, cubiertos, vasos y servilletas dobladas. Sobre la cubierta de la cocina había pan, hierbas y botellas. Un diario abierto, unos lentes de lectura, una taza, un teléfono y unas llaves hicieron que la mesa de centro pareciera menos una pieza de exhibición. La oficina y los dormitorios también recibieron detalles que sugerían un uso cotidiano.

Render posterior de la sala en Blender, con luz cálida en los estantes, vetas de madera, cojines y un diario abierto, una taza, un teléfono y unas llaves sobre la mesa de centro

La sala después de ajustar los detalles y la iluminación, en un render de Cycles generado en 4K nativo.

Los nuevos objetos estaban modelados: piezas de vajilla huecas, vasos de vidrio acanalado y servilletas de lino dobladas con dobladillos cosidos. Astra también afinó la forma en que las superficies reflejaban la luz. Combinó texturas escaneadas de madera y yeso de Poly Haven con detalles procedurales en la tela, la cerámica y el metal. La escala de las texturas, la rugosidad y las pequeñas variaciones en las superficies ayudaban a distinguir los materiales de cerca.

También cambió la iluminación. Astra eliminó las luces de relleno ocultas que hacían que las habitaciones se vieran planas, dio más calidez a la luz restante y ubicó las fuentes de luz en las luminarias visibles. Modeló las luces del techo y colocó bombillas encendidas dentro de pantallas de lámpara que dejaban pasar la luz. Así se apreciaba mejor la relación entre los brillos, las sombras y los objetos de cada habitación.

Render posterior de la cocina y el comedor en Blender, con la mesa puesta, vasos acanalados, servilletas dobladas, muebles de madera y luz cálida de las luminarias de techo modeladas

La mesa del comedor y la cocina después de los mismos ajustes. Los objetos de la mesa y las luminarias forman parte de la geometría de la escena editable.

Dirige un recorrido de cámara en Blender

También quería evaluar esos detalles en movimiento. Pedí un recorrido de 30 segundos por la casa en 1080p, con movimientos de cámara dinámicos y naturales. Primero revisamos renders preliminares y luego ajustamos el encuadre y el movimiento antes de iniciar el render completo.

Astra convirtió esas indicaciones en cuatro tomas, enlazadas mediante cortes, que recorrían el pabellón principal, la oficina, el baño y el dormitorio. Sus scripts de Python colocaron la cámara a unos 1,65 metros del piso con lentes de 24–26 mm, suavizaron los cambios de velocidad al principio y al final de cada toma y añadieron un movimiento sutil que imitaba los pasos de una persona. Astra orientó la cámara hacia los muebles y las vistas, y ajustó las tomas que en la versión preliminar se detenían demasiado en paredes vacías o terminaban de manera poco natural.

Para mostrar la arquitectura con mayor nitidez, dejamos desactivado el efecto de profundidad de campo. Cycles renderizó el recorrido de 30 segundos como 900 fotogramas individuales en 1080p a 30 fotogramas por segundo. Usó muestreo adaptativo y OpenImageDenoise para controlar el ruido. Astra unió los fotogramas en un video sin generar otros por interpolación. Al tratarse de una secuencia de cámara prerenderizada, podía dedicar mucho más tiempo a cada fotograma que en un recorrido interactivo.

La llegada a la casa junto a la piscina y el recorrido por las habitaciones, renderizados en Blender con Cycles.

Después de ver el recorrido, pedí cinco segundos más en el exterior para mostrar la piscina, los reflejos en el agua y las sillas reclinables antes de entrar en la casa. Astra renderizó esa toma de entrada y la unió al video existente. También produjo cinco imágenes fijas en 4K nativo del exterior, el patio, la sala, la cocina y el dormitorio. Con la misma escena ya podíamos crear tanto un video con movimientos de cámara dirigidos como imágenes fijas detalladas.

Recorre la casa en Unreal Engine 5

En una etapa anterior del proyecto también le había pedido a Astra que convirtiera la casa en un entorno jugable en Unreal Engine 5. Quería recorrerla a la altura de una persona, mirar libremente a mi alrededor y entender mejor cómo se conectaban los espacios. Este recorrido muestra una versión anterior de la casa, previa a los ajustes de detalle e iluminación en Blender que se ven en el video inicial.

Grabación de la versión anterior del recorrido interactivo en Unreal.

Astra programó un proceso de exportación e importación a partir del archivo de Blender que habíamos aprobado. Exportó la geometría evaluada en archivos FBX, incluidos los detalles generados por las curvas y los modificadores de Blender. Junto con esos archivos, generó una descripción de la escena en JSON que registraba dónde iba cada pieza, qué materiales usaba y dónde estaban las luces y las cámaras.

Con esa descripción, Unreal pudo reconstruir la escena. El proceso de transferencia convirtió los metros de Blender en centímetros de Unreal y ajustó la orientación del sistema de coordenadas. Los árboles repetidos se conservaron como instancias de una geometría compartida, por lo que el bosque no necesitaba una malla completa independiente para cada ejemplar.

Los materiales requirieron una conversión aparte. Blender y Unreal usan sistemas de materiales distintos. Astra leyó las entradas compatibles de los materiales de Blender, reutilizó las texturas originales y creó materiales equivalentes en Unreal para acabados como la madera, la piedra, la tela, el vidrio y el agua. Conservó la posición y la escala de las texturas sobre la geometría, incluidas las vetas de la madera. En algunos casos solo pudo aproximar el comportamiento de los shaders, por lo que aún había que revisar el resultado para igualar la apariencia.

La iluminación fue otra parte de ese trabajo. La dirección del sol y las posiciones que habíamos definido para las luces sirvieron como punto de partida. El cielo y la niebla volumétrica de Unreal recrearon la atmósfera del bosque. Astra comparó las vistas con las de Blender y ajustó la luz de relleno exterior y la bruma. El objetivo era conservar la estética de la escena con iluminación en tiempo real y que esta siguiera respondiendo con fluidez al movimiento.

Imagen fija de la cocina de la Garden House en Unreal Engine 5, con una isla de color claro, bancos curvos de madera, horno, cafetera, fregadero y vistas al bosque a través de las ventanas

Vista más cercana de la cocina en Unreal, con la isla, los bancos, los electrodomésticos y las superficies de madera. La captura se tomó desde la aplicación empaquetada con ajustes elegidos para imágenes fijas.

Por último, la casa necesitaba un personaje para el jugador y detección de colisiones. Astra agregó un personaje en primera persona, controles para caminar y un punto de partida. Los pisos debían sostener al personaje, y los muros, los muebles y los vidrios debían impedirle el paso. Los troncos de los árboles cercanos podían servir de obstáculos sin que cada helecho se convirtiera en una pared invisible. Astra empaquetó el resultado como una aplicación nativa para Mac y probó distintos recorridos con los controles de movimiento habituales del personaje.

Caminar por Solace me dio otra forma de revisar el diseño. Podía acercarme a la casa desde el jardín, entrar en la sala y mirar el interior de las habitaciones desde puntos que no habíamos elegido para ningún render.

Después de ajustar los detalles y la iluminación en Blender, le pedí a Astra que volviera a llevar a Unreal la casa, ahora con más señales de vida cotidiana. Astra exportó de nuevo la geometría y los materiales actualizados al proyecto existente y agregó interacciones al modelo. El proceso registraba qué piezas pertenecían a cada puerta o cajón, dónde estaban sus ejes de giro o por dónde se deslizaban, y qué luces debía controlar cada interruptor. En Unreal, las manijas, los cuerpos de los cajones y su contenido se movían junto con el conjunto al que pertenecían.

El mayor cambio fue poder usar elementos de la casa. Una indicación en pantalla me mostraba qué podía hacer en cada lugar con la tecla E: abrir puertas, gabinetes y cajones de la cocina, encender y apagar determinadas luces y usar la máquina de espresso. La secuencia de preparación simulaba la pulsación del botón y la salida del café hacia la taza, donde se veía subir el nivel del líquido. Ahora podía probar cómo funcionaban los detalles que habíamos modelado en Blender mientras recorría las habitaciones.

La casa actualizada en Unreal Engine 5, con una cafetera interactiva.

Compara Blender y Unreal mediante guiones gráficos

Después de los últimos ajustes, le pedí a Astra que actualizara los guiones gráficos con la nueva versión de la casa y los mismos ángulos de cámara en ambos motores. Conservó las tomas individuales y armó un guion gráfico para Blender y otro para Unreal Engine 5. Cada uno empieza con una vista grande del exterior, seguida de seis vistas más pequeñas de las habitaciones y el jardín. Astra se encargó de los títulos numerados, los breves pies de imagen, la tipografía y el espaciado, y conservó cada imagen completa, sin recortarla.

Los guiones actualizados usan renders de Cycles y capturas fijas de Lumen. Muestran los mismos siete motivos en el mismo orden, con idénticas posiciones, orientaciones y campos de visión de las cámaras. Cada motor conserva su propia iluminación, sus materiales y su mapeo de tonos. Los espejos del baño en Unreal todavía muestran algunos artefactos en los reflejos. La disposición común facilita la revisión conjunta de las dos versiones y convierte las vistas individuales en una presentación de toda la casa. Selecciona cualquiera de los guiones gráficos para ver sus rótulos e imágenes en un tamaño mayor.

Guion gráfico de la Garden House en Blender, con una vista grande del exterior en el bosque sobre seis imágenes rotuladas de la sala, la cocina, la oficina, el dormitorio, el baño y el jardín

Guion gráfico de Blender elaborado con renders de Cycles.

Guion gráfico de la Garden House en Unreal Engine 5, con los mismos siete rótulos y la misma distribución, y capturas fijas del exterior, las habitaciones y el patio

Guion gráfico de Unreal Engine 5 elaborado con capturas fijas de Lumen.

Diseña más allá de la arquitectura

He usado el mismo enfoque para escenas 3D muy distintas. En HELIOS, le pedí a Astra que construyera un sistema solar con una esfera de Dyson alrededor del Sol. El colector ficticio llegó a tener miles de paneles individuales con superficies rebajadas, aletas de refrigeración, estructuras de servicio con refuerzos y centros de control de mayor tamaño. Astra combinó esa geometría con materiales y una iluminación que permitían apreciar la estructura alrededor de la brillante estrella.

Render de HELIOS en Blender que muestra el Sol brillante dentro de una estructura esférica abierta formada por paneles colectores triangulares, armazones y maquinaria, con planetas a su alrededor

El colector HELIOS original, con una cubierta abierta que deja ver el Sol. Los tamaños y las distancias se eligieron con un criterio cinematográfico, sin seguir una escala astronómica uniforme.

Astra revisó los renders a medida que trabajaba. En las primeras vistas previas detectó que los planetas se veían deslavados y que los anillos de Saturno quedaban cortados por el encuadre. Redujo la luz de relleno y amplió el encuadre. Cuando más adelante le pedí una vista desde la Tierra con la cubierta casi cerrada, modeló una nueva versión con tres aberturas estrechas. En la vista previa solo se distinguía con claridad un haz de luz, así que acercó las superficies emisoras de luz a las aberturas. También probó ajustes en el material del océano para suavizar un reflejo que le quitaba protagonismo al colector.

Render en Blender del colector HELIOS casi cerrado, con tres haces de luz que salen de la cubierta sobre el horizonte curvo de la Tierra y sus ciudades iluminadas

Composición vista desde la Tierra, con una cubierta casi cerrada de 5120 paneles y tres aberturas por las que sale la luz. Esta vista también utiliza una escala y una iluminación cinematográficas.

Los renders de HELIOS usan imágenes solares de NASA JPL / STEREO y SDO, adaptadas de observaciones en el ultravioleta representadas en falso color, e imágenes de la Tierra de Blue Marble del Observatorio de la Tierra de la NASA. Las imágenes de las luces nocturnas se atribuyen al Observatorio de la Tierra de la NASA y a Robert Simmon, y se elaboraron con datos de VIIRS de Suomi NPP, cortesía de Chris Elvidge, NOAA NGDC. Los mapas planetarios y de nubes de Solar System Scope / INOVE se adaptaron bajo la licencia CC BY 4.0.

En el proyecto Shipyard, Astra construyó AURELION-07, un crucero espacial con un casco que se estrechaba hacia la proa, un anillo segmentado y cuatro propulsores detallados. Los motores tenían bandas de contención, conductos de servicio, toberas empotradas y aberturas concéntricas iluminadas. El blindaje cerámico, el metal mecanizado y el vidrio tenían materiales diferenciados. Las texturas procedurales aportaban variaciones de color, rugosidad y detalle superficial al blindaje y al metal. La geometría, los materiales, las luces y las cámaras seguían siendo editables en Blender.

Render de AURELION-07 en Blender, con el casco cerámico que se estrecha hacia la proa, los puntales de soporte y el anillo segmentado frente a un planeta azul

AURELION-07, una nave del proyecto Shipyard modelada individualmente y renderizada en Blender.

También aquí Astra usó una vista previa para identificar qué hacía falta mejorar. Observó que la proa se veía demasiado sencilla y que el planeta del fondo llamaba demasiado la atención. En la siguiente revisión ajustó los paneles y las juntas a la forma del casco, agregó mecanismos de acoplamiento y fijaciones para el anillo, y oscureció el planeta y lo cambió de posición. Luego inspeccionó la nave desde varios ángulos, incluidos los que mostraban los motores. Esa revisión dio lugar a cambios en el modelo y la composición sin que yo tuviera que señalar cada detalle.

Vista trasera de AURELION-07 renderizada en Blender que muestra cuatro módulos de propulsión detallados con conductos de servicio, bandas metálicas y toberas concéntricas luminosas

Una segunda vista de la misma nave permite apreciar la construcción de los motores y los detalles de sus superficies.

Diseña un jardín a partir de referencias

También le pedí a Astra que construyera un jardín inspirado en el de Monet en Giverny, con un estanque de nenúfares, un puente verde y vegetación abundante. Cuando vi que en los primeros renders el espacio más allá del estanque parecía vacío, le pedí que estudiara referencias reales y desarrollara el jardín y los edificios circundantes.

Mis siguientes observaciones se centraron en las superficies que aún se veían planas. Astra agregó grava y mampostería con textura, afinó las hojas y los pétalos de los nenúfares y renderizó nuevas vistas con Cycles para revisarlas. El resultado seguía siendo una escena editable en Blender, con las proporciones del jardín real adaptadas a la composición.

Render en Blender de un jardín inspirado en Giverny, con un puente japonés verde sobre un estanque de nenúfares con reflejos en el agua, flores rosas y blancas y abundante follaje de sauces

Render en Cycles del jardín acuático inspirado en Giverny. Algunas plantas y texturas, así como el cielo de la escena, provienen de Poly Haven.

Empieza con tu propia escena

Lo que me gustó de Solace fue poder seguir desarrollando la misma idea a lo largo de todas esas etapas. Podía describir una atmósfera, revisar un plano de planta, pedir muebles modelados con mayor precisión y luego explorar el resultado. Astra se encargó de llevar esas decisiones a la escena, los scripts y el proyecto de Unreal, mientras yo seguía definiendo qué tipo de lugar quería construir. HELIOS y Shipyard me dieron la misma libertad para pasar del diseño general a las piezas individuales, mientras Astra inspeccionaba y mejoraba el resultado en cada etapa.

Para tu propio experimento, empieza con un lugar u objeto que quieras ver: una habitación, un mueble, una nave espacial o un paisaje imaginario. Describe su propósito y la atmósfera que buscas. Luego pídele a Astra una escena editable y algunas vistas para revisarlas. Observa primero la forma general, luego acércate y pregunta qué habría que cambiar. Cada render puede ser el punto de partida para la siguiente decisión de diseño, ya sea que quieras afinar un solo objeto o llegar a explorar un mundo entero.