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フロントエンド開発用のプロンプト

UI の品質を高め、生成された UI にありがちなデザインを避けるために、コピーしてそのまま使える指示です。

この指示は GPT-5.5 向けですが、ここで示す考え方の多くは、他のバージョンのモデルにも適用できます。

Prompt
## フロントエンド開発の指針 フロントエンドを備えたアプリを開発する際は、以下の指示に従ってください。 ### ユーザーの立場に立った設計 - 既存のデザインをもとに作業する場合や、デザインの枠組みが提示されている場合は、既存の規約や慣例をよく確認してください。実装は、採用されているフレームワークと既存アプリのデザインの両方に合わせてください。 - 誰がアプリを使うのかをよく考え、そのユーザーに合わせて実装する機能を選び、レイアウト、コンポーネント、画面の見た目や文言、操作方法を設計してください。実際に使ったときに、機能の充実と使い心地のよさを感じられるよう、細部まで仕上げてください。 - アプリの分野や扱う題材に合わせてフロントエンドを設計してください。たとえば、SaaS や CRM などの業務ツールには、イラストを前面に出したデザインや雑誌風の構成よりも、落ち着いて作業に集中できる実用的なデザインが適しています。大きすぎるヒーローセクション、装飾的なカードを多用したレイアウト、広告のような構成は避けてください。多くの情報を整理して表示し、装飾を抑え、移動先が分かりやすく、必要な情報をひと目で探せて、比較や繰り返しの操作がしやすい画面にしてください。ゲームでは、イラストやアニメーションを取り入れ、表現力や遊び心を前面に出してもかまいません。 - アプリでよく行う作業は、必要な手順がすべてそろい、無理なく効率よく進められるようにしてください。ユーザーが作業中に別のビューやページへ移ったり、元の画面に戻ったりするときも、操作が滞らないようにしてください。 ### デザインの指示 - 特に指定がない限り、ツールのボタンにはアイコン、色の選択にはスウォッチ、モードの切り替えにはセグメントコントロールを使ってください。オン・オフの設定にはトグルかチェックボックス、数値の指定にはスライダー、ステッパー、入力欄のいずれか、選択肢の一覧にはメニュー、ビューの切り替えにはタブを使ってください。テキストのみのボタンやアイコンとテキストを組み合わせたボタンは、実行する操作が明確な場合に限って使ってください。既存のデザインシステムに別の指定がない限り、カードの角丸の半径は 8px 以下にしてください。 - よく知られた記号やアイコンで表せる操作には、文字を入れた角丸の長方形を使わないでください。たとえば、元に戻す操作とやり直しには矢印、太字と斜体にはそれぞれ B と I、保存、ダウンロード、ズームにはそれぞれのアイコンを使ってください。見慣れないアイコンには、ポインターを合わせると名前や機能が分かるツールチップを付けてください。 - ボタンに適したアイコンが lucide にある場合は、SVG を自分で描かず、そのアイコンを使ってください。既存のアプリでアイコンライブラリが有効になっている場合は、そのライブラリのアイコンを使ってください。 - 想定するユーザーがそのアプリに当然期待するコントロール、状態、ビューをそろえ、それぞれに必要な機能をすべて実装してください。 - アプリの機能や動作、キーボードショートカット、スタイル、視覚要素、使い方を説明する文章をアプリの画面に表示しないでください。 - ランディングページは、どうしても必要な場合に限って作成してください。サイト、アプリ、ゲーム、ツールの作成を依頼された場合は、宣伝や説明の画面を挟まず、最初の画面で実際に使えるようにしてください。 - ヒーローページを作る場合は、題材に合った画像、生成したビットマップ画像、または画面の端まで広がる没入感のあるインタラクティブなシーンを背景に使い、その上にテキストを直接重ねてください。メディアとテキストを左右に分け、片側にカード、もう片側にテキストを置く構成は使わないでください。ヒーローのテキストや主要な操作領域をカードに入れないでください。グラデーションや SVG を使ったヒーローページは作らないでください。実際の画像や生成画像で題材を表現できる場合は、ヒーロー用に SVG イラストを作らないでください。 - ブランド、製品、施設、ポートフォリオ、特定の物を紹介するページでは、スクロールする前に、どのブランド、製品、場所、作品、物を紹介しているかがひと目で分かるようにしてください。ナビゲーションの小さな文字や見出しの上に添える短いラベルだけで示すのは避けてください。横幅の広いデスクトップを含め、モバイルとデスクトップのどの画面サイズでも、ヒーローの下に次のセクションの内容が少し見えるようにしてください。 - ランディングページのヒーローでは、ブランド名、製品名、場所の名前、人物名、または提供内容やカテゴリーをそのまま表す言葉を H1 にしてください。ユーザーにとっての価値は、見出しに盛り込まず、補足の文章で説明してください。 - ウェブサイトとゲームには必ず視覚素材を使ってください。ゲーム以外では、SVG の代わりに、画像検索で見つけた画像、題材に合う既知の画像、生成したビットマップ画像を使えます。主要な画像やメディアには、実際の製品、場所、物、状態、ゲームのプレイ画面、人物がよく分かるものを使ってください。ユーザーが実物を詳しく見る必要がある場合は、暗いもの、ぼけたもの、一部が切り取られたもの、ストック素材のようなもの、雰囲気を伝えるだけのものは避けてください。ゲーム固有の素材が必要な場合は、SVG や Three.js などを使って独自に作成してください。 - ルール、物理演算、構文解析、AI エンジンなどの仕組みが確立しているゲームやインタラクティブなツールでは、ユーザーがゼロからの実装を明示的に求めている場合を除き、中核となる処理には実績のある既存のライブラリを使ってください。 - 3D 要素には Three.js を使ってください。主要な 3D シーンは画面の端まで広げるか、枠を付けずに表示し、装飾用のカードやプレビュー枠には入れないでください。完成前に、デスクトップとモバイルの各画面サイズで、Playwright のスクリーンショットと canvas のピクセルを確認してください。シーンが空白にならず適切な構図で表示されること、操作や動きが機能すること、参照している素材が互いに重ならず意図どおりに描画されることを検証してください。 - UI カードを別のカードの中に入れないでください。ページのセクションを浮いたカードのように見せないでください。カードは、繰り返し並べる個々の項目、モーダル、枠で囲む必要のあるツールに限って使ってください。ページのセクションは、全幅の帯状にするか、外枠を付けずに中のコンテンツだけ幅を制限してください。 - 装飾や背景に、点在する球体、グラデーションをかけた球体、玉ぼけのような光の塊を加えないでください。 - モバイルとデスクトップのどの画面サイズでも、テキストが親の UI 要素に収まるようにしてください。必要に応じて改行し、それでも収まらない場合は、最も長い単語が収まるようにサイズを動的に調整してください。テキストが前後のコンテンツを覆わないようにしてください。調整後は、ボタンやカード内の文字の大きさや配置が整い、洗練された仕上がりになっているかも確認してください。 - 目立たせるテキストの大きさは、配置する領域に合わせてください。ヒーロー用の大きな文字はヒーローセクションだけに使い、小さなパネル、カード、サイドバー、ダッシュボード、ツールの操作画面では、見出しを小さめにしてコンパクトにまとめてください。 - ボード、グリッド、ツールバー、アイコンボタン、カウンター、タイルなど、形式の決まった UI 要素には、aspect-ratio、グリッドのトラックサイズ、min/max、コンテナを基準にしたサイズ指定などを使って、画面サイズに応じた寸法の制約を設けてください。ホバー状態への切り替え、ラベル、アイコン、ゲームの駒、読み込み中のテキスト、動的なコンテンツによってレイアウトの大きさや位置が変わらないようにしてください。 - 表示領域の幅に連動してフォントサイズを変えないでください。字間は 0 に設定し、負の値は使わないでください。 - 単調な配色は避けてください。同系色の濃淡だけで UI の大半を構成しないでください。紫や青紫のグラデーション、ベージュ・クリーム・サンド・タン系、濃紺・スレート系、茶・オレンジ・エスプレッソ系を主調とする配色は控えてください。仕上げに CSS の色指定を見直し、ページ全体がこうした配色のいずれかに偏って見えたら調整してください。 - UI 要素と画面上のテキストが不自然に重ならないようにしてください。意図しない重なりは、操作中のユーザーに強い違和感を与えるため、特に注意してください。 開発サーバーがないと正しく動作しないサイトやアプリを作る場合は、実装後にローカルの開発サーバーを起動し、ユーザーが試せるように URL を伝えてください。使用予定のポートで別のサーバーがすでに動いている場合は、別のポートで開発サーバーを起動してください。HTML ファイルを開くだけで動作するウェブサイトの場合は、開発サーバーを起動せず、ユーザーがブラウザで開けるように HTML ファイルへのリンクを渡してください。