家づくりの出発点は、ミニマルながら細部まで作り込んだ家具、庭、映画のような雰囲気というシンプルな要望でした。Codex の Astra に、このイメージを Blender で編集できる 3D シーンにしてほしいと頼みました。そこから家具を備えた家族の住まいへと設計を広げ、Unreal Engine 5 版で家の中を歩いてみました。Blender のシーンにも手を加え続け、最後にはカメラの動きまで演出したハウスツアーを作ることができました。
最初のシーンの中心は、家具を置いたリビング棟でした。その後、家族が暮らせるように家を広げることにして、各部屋を作る前に間取りを考えました。建物や家具、マテリアル、照明を Astra と一緒に作り、毎回その仕上がりを見ながら次に手を入れるところを決めました。直近の調整では、日用品を置き、照明に温かみを加えて、人が暮らしている気配のある家に仕上げました。
Blender の Cycles でレンダリングした、家の中を巡るカメラツアーです。
このプロジェクトで使ったプロンプトの一部を、読みやすいように短く整えて紹介します。Astra が実際に作ったものを見て、私の要望がどう変わっていったかがわかります。
家のイメージと雰囲気
最初のプロンプトでは、間取り図や家具のカタログを渡さず、どんな家にしたいかを伝えました。
ミニマルでありながら細部まで作り込んだ家具を置き、すてきな庭のある美しい家を設計してください。照明や素材、時間帯にも気を配り、映画のワンシーンのように仕上げてください。
Astra は Blender Python API(bpy)を使って、編集可能なシーンを構築しました。建物、造作、家具、植栽、マテリアル、照明、カメラまで作成しました。最初の仕上がりから、低く抑えた屋根、開放的なリビング、温かみのある木材、淡い色の石材、庭とのつながりといった、私が思い描いていた要素がそろっていました。この家を Solace と名付けました。

最初の設計プロンプトから生まれた、初代 Courtyard House です。
この家の設計に使ったプロンプトは 1 つですが、Astra は結果を返すまでに自分で何度も手を入れています。プレビューレンダーを確認して構図や照明を調整し、植栽が不自然に重なる箇所やソファに掛けたブランケットなど、細部も修正しました。私が一つひとつのオブジェクトを説明したり、修正のたびに指示したりする必要はありませんでした。
この段階で重点を置いたのは、家具を備えたリビング棟です。家族のプライベートな部屋を設ける棟は、まだ外形だけでした。家全体の間取りが完成したわけではありませんが、ここから発展させたい外観や雰囲気が見えてきました。
次は、家を取り巻く風景を変えてほしいと頼みました。
ゴールデンアワーの光にしてください。太陽が見えるようにして、青みがかった深い緑の森の真ん中に家を置いてください。
Astra は家をそのまま残し、周囲に森を作りました。樹木と下草を何層にも配置して太陽の位置を決め、大気中の光の散乱を利用して、木々の間に差し込む光を表現しました。庭の向こうまで景色に奥行きが生まれ、木立を背景に温かみのある室内が引き立ちました。

初期の家に森とゴールデンアワーの光を加えたところです。
最初の家と庭はプロシージャルモデリングで作りました。広い森を作る際には、Astra は Poly Haven にある樹木、シダ、岩のアセットを利用しました。おかげで、木や岩をどう配置すれば思い描いた雰囲気に近づくかに集中できました。
モデリングに先立つ間取りの検討
この方向性が気に入り、さらに設計を進めたくなりました。途中のバージョンでは、家具を備えたベッドルームスイートを加え、ジオメトリやキッチン、家具も改良しました。そこから、家族が実際に暮らせるよう、家をもっと広げてほしいと頼みました。
ミニマルでモダンなスタイルは気に入っています。この雰囲気を保ちながら、家を広げて、もっと暮らしやすくしてください。まず間取り図を描いてください。それを確認して、そこから設計を詰めていきましょう。
これで作業の内容が変わりました。部屋同士をどうつなぐか、プライベートな空間をどこに置くか、家の中を人がどう行き来するかを決める必要が出てきました。最初のシーンに家具を増やすだけでは解決できない問題です。
Astra が提案したのは、植栽のある中庭をコの字に囲む平屋でした。中央の棟にはリビング、ダイニング、キッチンをまとめました。左右の棟には寝室を 3 室、書斎、浴室、ドレッシングルームを設けました。さらに、パントリー、洗濯室、収納スペースを設け、調理や家事を支える専用の場所も確保しました。

家を作り直す前に検討した間取り案です。画像を選択すると原寸で開きます。
間取り図ができると、具体的に確認すべき点も見えてきました。別の部屋に行くために寝室を通り抜ける必要はありません。中庭に沿って通路を設けたので、左右の棟を行き来する人がキッチンの作業スペースを横切らずに済みます。屋外のダイニング、芝生、プールは、壁で囲わずに居住空間を外へ広げています。
私はこの方向で進めることに決め、新しい家を作る前に、既存のシーンを保存しておくよう Astra に頼みました。
現在のシーンをバックアップとして残してから、Blender で新しい間取りの家を作ってください。家、家具、庭の細部まで作り込み、ジオメトリが正しくなるまで調整を重ねてください。Blender で確認が済んだら、Unreal Engine 5 にエクスポートしましょう。
この順序には意味がありました。リアルタイムのウォークスルーを作るという追加作業に取りかかる前に、まず間取り図、次にモデルを確認できたからです。あくまで建築を可視化するためのプロジェクトなので、この間取り案を施工に生かすには、敷地や構造、建築上の要件を専門家に確認してもらう必要があります。
部屋と家具のモデリング
Garden House では、森に囲まれた環境と落ち着いた配色を引き継ぎ、決定した間取りに沿って建物を広げました。構図の中心は中庭です。左右どちらの棟の部屋からも、中庭越しに向かい側を見渡せます。

建物の細部と映像の演出を仕上げ、Blender でレンダリングした拡張後の Garden House です。
部屋に実在感を持たせるうえで、大きな役割を果たしたのが家具です。Astra はソファのクッションと縁のパイピング、曲線を描く椅子のフレーム、本、中が空洞になった陶器をモデリングしました。ベッドにはフレーム、すのこ、マットレスを備え、寝具のふくらみまで形にしました。ワードローブは内側まで作り、棚とハンガーパイプを取り付けました。書斎には配線をまとめられるデスク、モニター、キーボード、キャスター付きの椅子を置きました。
こうした細部は、すべてシーン内のジオメトリです。別の角度から確認でき、ウォークスルーにもそのまま持ち込めます。クッションと寝具は形状を直接作り込んだので、布のシミュレーションを実行しなくても、その形を再現できました。

ソファの張り地から家具、本、陶器までモデリングしたリビングです。
キッチンや浴室も同じように作り込みました。シンクと洗面台には実際に開口部を設け、ボウルの内側まで形を作りました。キッチンにはオーブンの庫内とラック、カトラリー用の引き出し、パントリーの棚もあります。外観を引きで撮ると目立たない部分ですが、カメラがカウンターの上を見渡したり、部屋の中をのぞいたりする距離まで近づくと、こうした細部が効いてきます。
その距離から見ても自然なマテリアルが必要でした。後のシーンでは、独自に作った仕上げに、ホワイトオークの突き板をはじめ、Poly Haven のオーク、ウォールナット、漆喰のスキャンテクスチャを組み合わせました。Astra は木目の向きをそろえ、家具の寸法に合うようにテクスチャの縮尺を整えました。

キッチンとダイニングです。最初の家の落ち着いた配色を引き継ぎ、家具と造作をさらに細部まで作り込みました。
映像の構図を検討するため、Astra は Blender の実行ファイルをバックグラウンドモードで起動し、--python オプションでスクリプトを実行しました。スクリプトでカメラを配置し、レンズを選び、それぞれの視点からレンダリングしました。また、「コンピューターの使用」で Blender のシーンを開き、保存したレンダリング画像とアプリ上の表示の両方を確認しました。
モデルの確認には繰り返しレンダリングを使いました。Astra は各部屋の全景と素材のクローズアップを作成し、その画像から問題を見つけて修正しました。一例がスチール製のシンクです。メッシュに光が当たったときの陰影を左右する表面の法線に問題があり、ボウルの平らな部分がつまんだようにゆがんで見えていました。法線を直し、縁の丸みを整えると、キッチンのデザインを変えずに自然な仕上がりになりました。

シンクの陰影と縁を修正した後、素材の見え方を近くから確認した画像です。
マテリアルを非表示にしたジオメトリの確認
映画のように仕上げた画像は、雰囲気を確かめるのに役立ちます。マテリアルを非表示にすると、その画像を形作っている壁や開口部、家具、部屋の配置を別の視点から確認できます。

Blender の実際のジオメトリをソリッドモードで表示しています。確認のために屋根、周囲の森、窓ガラスを非表示にしていますが、元のモデルはそのままです。
こうして見ると、最初のリビング棟からの変化がよくわかります。新しい家では、間取りがひと続きになり、左右の棟に家具のある部屋が並び、開口部を通じて中庭につながっています。これらの要素は、照明や最終的なカメラの構図とは独立して Blender で編集できます。
Astra はドアの開口部や壁の接合部を含むジオメトリを点検し、シーン内を移動する経路もいくつか確認しました。こうした点検は、目で見て行うレビューを補うものです。レンダリング画像の確認は別途必要ですし、起こりうるすべての干渉や建築上の細部に問題がないことまで保証するものではありません。
暮らしの気配を感じる室内
家具を備えた家の中を見て回った後、私は Blender に戻って細部をさらに詰めました。間取りはすでにうまく機能していたので、今度は人が使っている感じを出し、カメラを近づけても素材感が損なわれないようにしたかったのです。そこで次の要望では、光と日々の暮らしの跡に焦点を当てました。
照明をもう少し穏やかで温かみのあるものにして、光の当たり方をより正確に表現してください。光を受けたときの素材の見え方を改善し、食器や日用品を置いて、人が暮らしている感じを出してください。
Astra は建物をそのままにして、人が実際に使いそうな場所に物を置きました。ダイニングテーブルには皿、カトラリー、グラス、折り畳んだナプキンが並び、キッチンのカウンターにはパンやハーブ、ボトルが置かれました。ローテーブルに開いた手帳、読書用の眼鏡、マグカップ、スマートフォン、鍵が加わると、展示用にしつらえたような印象が薄れました。書斎や寝室にも同じように暮らしの跡を加えました。

細部と照明を調整したリビングです。Cycles でネイティブ 4K レンダリングした画像を使用しています。
追加したものはすべてモデリングしたオブジェクトです。食器には内側のくぼみがあり、グラスには縦の筋が入り、折り畳んだリネンの縁には縫い目があります。Astra は表面が光を受けたときの見え方も調整しました。木材と漆喰には Poly Haven のスキャンテクスチャを使い、布や陶器、金属にはプロシージャルな手法で細かな表情を加えました。テクスチャの縮尺や粗さ、表面のわずかな変化によって、近くで見ても素材の違いが伝わるようになりました。
照明にも手を入れました。Astra は、部屋を平板に見せていた見えない補助光を取り除き、残した光の色を暖かくして、画面に映る照明器具の位置に光源を合わせました。天井照明をモデリングし、光を通すランプシェードの中には発光する電球を置きました。これで、どの器具の光が室内の物を照らし、どこに影を落としているのかがわかりやすくなりました。

同じ調整を施したダイニングテーブルとキッチンです。テーブルに並ぶ食器類も照明器具も、シーン内で編集できるジオメトリです。
Blender でのカメラウォークスルーの演出
カメラが動いたときにこうした細部がどう見えるかも確かめたくなりました。そこで、人が撮影しているような自然な動きと変化のあるカメラワークで、1080p の 30 秒のハウスツアーを作ってほしいと頼みました。まずプレビューレンダーを確認し、構図や動きを調整してから、本番のレンダリングに進みました。
Astra はこの要望を、中央の棟、書斎、浴室、寝室を巡る 4 つのショットに落とし込み、カットでつなぎました。Python スクリプトでカメラを床から約 1.65 メートルの高さに置き、24~26 mm のレンズを使いました。各ショットの出だしと終わりでは速度を滑らかに変え、歩くときの揺れを控えめに加えました。家具や窓からの眺めにカメラを向け、プレビューで何もない壁を長く映していたショットや、終わり方が不自然だったショットは撮り方を見直しました。
建物をくっきり見せるため、被写界深度の効果はオフにしました。Cycles では、アダプティブサンプリングと OpenImageDenoise でノイズを抑えながら、30 秒のツアーを毎秒 30 フレーム、計 900 枚の 1080p 画像としてレンダリングしました。Astra は補間でフレームを増やさず、そのままつないで映像にしました。あらかじめレンダリングするカメラシーケンスなので、インタラクティブなウォークスルーよりも 1 フレームにずっと長い時間をかけられます。
プールサイドから家に近づき、各部屋を巡る映像です。Blender の Cycles でレンダリングしました。
ツアーを見た後、家に入る前に、プールと水面の反射、プールサイドのラウンジチェアを映す屋外のショットを 5 秒追加してほしいと頼みました。Astra は家に近づく場面をレンダリングし、既存の映像につなぎました。さらに、外観、中庭、リビング、キッチン、寝室を写したネイティブ 4K の静止画を 5 枚作成しました。こうして、同じシーンから、カメラワークを演出した映像と細部まで見られる静止画の両方を作れるようになりました。
Unreal Engine 5 で巡る家
プロジェクトの早い段階で、Unreal Engine 5 でも家の中を自分で歩けるようにしてほしいと Astra に頼んでいました。人の目線の高さで移動し、自由に見回して、空間同士のつながりをもっと実感したかったのです。次のウォークスルーに登場するのは、冒頭の映像に向けて Blender で細部と照明を調整する前の家です。
初期の Unreal 版で、実際に操作しながら家を歩いたときの録画です。
Astra は、確認を終えた Blender ファイルを基に、エクスポートとインポートのパイプラインを作りました。Blender のカーブやモディファイアで生成した細部まで含め、評価後のジオメトリを FBX ファイルとして書き出しました。それと一緒に、各パーツの配置、使用するマテリアル、照明とカメラの位置を記録した JSON 形式のシーン記述も出力しました。
この記述を使うことで、Unreal 側でシーンを再構築できました。転送時には Blender のメートルと Unreal のセンチメートルの違いに加え、座標軸の向きの違いも処理しました。繰り返し配置した樹木は同じジオメトリを共有するインスタンスのままなので、森の木を 1 本ずつ完全に別のメッシュとして持つ必要はありません。
マテリアルは別途変換する必要がありました。Blender と Unreal ではマテリアルの仕組みが異なります。Astra は変換に対応している Blender のマテリアル入力を読み取り、元のテクスチャを再利用して、木材、石材、布、ガラス、水などに対応する Unreal のマテリアルを作りました。木目を含め、ジオメトリ上でのテクスチャの位置と縮尺は維持しました。一部のシェーダーの挙動は近似しているため、見た目が一致しているかは実際に確認する必要がありました。
照明も移行作業の一部です。太陽の向きと元のシーンで設定した照明の位置を出発点に、Unreal の空とボリュメトリックフォグで森の雰囲気を再現しました。Astra は Blender の画像と見比べながら、屋外の補助光とかすみ具合を調整しました。移動操作への応答性を保ちながら、元の光の表情をリアルタイム照明に引き継ぐことを目指しました。

Unreal でキッチンに近づいたところです。アイランド、スツール、家電、木の表面が見えます。パッケージ化したアプリで、静止画向けの設定を使って撮影しました。
最後に必要だったのが、プレイヤーと当たり判定です。Astra は一人称視点のキャラクター、歩行操作、開始地点を追加しました。プレイヤーが床の上を歩けて、壁、家具、ガラスは通り抜けられないようにする必要があります。近くの木の幹は障害物にできますが、シダの一株一株まで見えない壁にする必要はありません。Astra は完成したシーンを Mac のネイティブアプリとしてパッケージ化し、キャラクターの通常の移動操作で経路をテストしました。
Solace の中を実際に歩いてみると、設計を別の角度から検討できました。庭から家に近づいてリビングに入り、レンダリング用に構図を決めたときには選ばなかった位置から、各部屋をのぞくことができました。
Blender で細部と照明を調整した後、暮らしの気配が加わった家をもう一度 Unreal に取り込んでほしいと頼みました。Astra は更新したジオメトリとマテリアルを既存のプロジェクトに再度エクスポートし、モデルに操作機能を追加しました。パイプラインは、ドアや引き出しを構成するパーツ、開閉時の回転軸やスライド位置、各スイッチが操作する照明を記録しました。Unreal 上では、取っ手も引き出しの箱もその中身も、取り付け先のドアや引き出しと一緒に動きます。
いちばん大きな変化は、家の設備を実際に使えるようになったことです。対象に応じて表示される操作案内に従って E キーを押すと、ドアやキッチンの収納を開けたり、対応する照明をつけたり消したり、エスプレッソマシンを操作したりできます。抽出を始めると、ボタンが押され、カップにコーヒーが注がれて液面が上がります。Blender で作り込んだ細部が動くようになり、部屋を歩きながらその動きを試せました。
更新した家の Unreal Engine 5 版です。コーヒーマシンも操作できます。
ストーリーボードで見る Blender と Unreal の違い
直近の調整を終えたところで、新しい家を同じカメラアングルで撮り、ストーリーボードを更新してほしいと頼みました。Astra は個々のショットを残し、Blender 用と Unreal Engine 5 用に別々のストーリーボードを作りました。どちらも冒頭に大きな外観画像を置き、その下に各部屋と庭を写した小さな画像を 6 枚並べています。Astra は番号付きのタイトル、短いキャプション、文字組み、余白を整え、各画像をトリミングせず全体が見えるように配置しました。
更新したボードには、Cycles のレンダリング画像と Lumen の静止画キャプチャを使用しました。どちらも同じ 7 つの被写体を同じ順序で並べ、カメラの位置、向き、画角をそろえています。照明、マテリアル、トーンマッピングは各エンジン固有のものです。Unreal 版では、浴室の鏡の反射にまだ一部乱れが見られます。同じレイアウトにすることで両者を見比べやすくなり、個別の画像を通して家全体を紹介できるようになりました。ストーリーボードを選択すると拡大表示され、ラベルや画像を詳しく確認できます。
建築以外のデザインへの応用
同じ進め方で、まったく違う題材の 3D シーンも作りました。HELIOS では、太陽の周囲をダイソン球で囲んだ太陽系を作ってほしいと Astra に頼みました。この架空の集光装置は、数千枚の独立したパネルを持つ構造物へと発展しました。パネル表面のくぼみ、冷却フィン、筋交いで補強した保守用構造物、大型の制御拠点まで備えています。Astra はそのジオメトリにマテリアルと照明を組み合わせ、まばゆい恒星を取り囲む構造が見て取れるようにしました。

開いた球殻の内側に太陽が見える、初期の HELIOS 集光装置です。天体の大きさや距離は一律の天文学的な縮尺を使わず、映像の構図に合わせて調整しています。
Astra は作業を進めながらレンダリング画像を確認しました。最初のプレビューで、惑星の色が白っぽく抜け、土星の環が画面の端で切れていることに気づきました。そこで補助光を弱め、構図を広げました。その後、球殻がほぼ閉じた状態を地球から眺めたいと頼むと、細い開口部を 3 か所設けた新しいモデルを作りました。プレビューでは光の筋が 1 本しかはっきり見えなかったので、発光面を開口部に近づけました。また、主役よりも目を引いていた海面の反射を和らげるため、海のマテリアルの調整も試しました。

地球から見た構図です。5,120 枚のパネルからなる球殻がほぼ閉じ、3 か所の開口部から光が漏れています。ここでも縮尺と照明は映像の演出に合わせています。
HELIOS のレンダリングでは、太陽には NASA JPL / STEREO および SDO の紫外線観測による疑似カラー画像を加工して使い、地球には NASA Earth Observatory の Blue Marble の画像を使用しました。夜間の地上の明かりの画像は NASA Earth Observatory の Robert Simmon 氏によるもので、NOAA NGDC の Chris Elvidge 氏提供の Suomi NPP VIIRS データが使われています。Solar System Scope / INOVE の惑星と雲のマップは、CC BY 4.0 に基づいて加工しました。
Shipyard プロジェクトで Astra が作ったのは、先細りの船体、複数の区画に分かれたリング、細部まで作り込んだ 4 基の推進器を備えた巡洋艦 AURELION-07 です。エンジンには拘束バンド、整備用の配管、奥まったノズル、同心円状に光る開口部を設けました。セラミック装甲、機械加工した金属、ガラスには、それぞれ異なるマテリアルを使いました。装甲と金属の色や粗さ、表面の細かな凹凸には、プロシージャルテクスチャで変化をつけました。ジオメトリ、マテリアル、照明、カメラはいずれも Blender で編集できます。

Shipyard プロジェクトで個別にモデリングした艦船 AURELION-07 を Blender でレンダリングしました。
ここでも Astra はプレビューを見て、手を入れるべき箇所を見つけました。船首があっさりしすぎていて、背景の惑星が目立ちすぎると判断したのです。次の調整では、先細りの船体に沿ってパネルと継ぎ目を配置し、ドッキング用の金具とリングの留め具を追加しました。惑星は位置をずらし、明るさを抑えました。その後、エンジン側を含む複数の角度から船を確認しました。私が細部を一つひとつ指摘する前に、プレビューを基にモデルと構図の両方を改善できました。

同じ艦船を別の角度から見ると、エンジンの構造や表面の細部がよくわかります。
実在の庭を参考にした庭園設計
ジヴェルニーにあるモネ氏の庭から着想を得て、スイレンの池、緑の橋、草木の生い茂る庭を作ってほしいと Astra に頼んだこともあります。初期のレンダリングでは池の向こうが寂しく見えたため、実際の庭の資料を調べて、周囲の庭や建物も作り込んでほしいと伝えました。
次に気になったのは、まだ平坦に見える表面でした。Astra は砂利と石積みに質感を加え、スイレンの葉と花びらを整え、確認用に Cycles で新しい画像をレンダリングしました。実際の庭の各部の比率を構図に合わせて調整しつつ、引き続き Blender で編集できるシーンに仕上げました。

ジヴェルニーに着想を得た水の庭を Cycles でレンダリングしました。一部の植物とテクスチャ、空の環境マップには Poly Haven の素材を使用しています。
自分のシーンづくりの第一歩
Solace で気に入っているのは、いくつもの段階を通じて、ひとつのアイデアを育て続けられたことです。まず雰囲気を言葉で伝え、間取りを検討し、家具をもっと精巧にしてほしいと頼み、できた家を自分で歩いてみることができました。Astra がシーン、スクリプト、Unreal プロジェクトを通して制作を進める間、私はどんな場所にしたいかを考え、その都度判断できました。HELIOS や Shipyard でも、全体のデザインから個々のパーツまで同じように取り組めました。その過程で Astra は仕上がりを確認し、改善を重ねました。
自分で試すなら、まずは見てみたい場所や物をひとつ選んでみてください。部屋でも、家具でも、宇宙船でも、想像上の風景でもかまいません。その用途や雰囲気を伝え、編集できるシーンと、確認用にいくつかの視点から撮った画像を Astra に頼みます。最初は全体の形を眺め、次に近くから見て、どこを変えるとよいかを問いかけてみてください。ひとつのオブジェクトを磨き上げるときも、いずれ世界全体を歩き回りたいときも、レンダリングした一枚一枚が、次の設計を考える出発点になります。

